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中国游戏玩家社会群体地位

来源:一游网发表时间:2014-12-22 16:28:40发布:一游网

一、前言

从整体而言,被“边缘化”的并不仅仅只是中国的电视游戏玩家,放眼全世界,哪怕在游戏文化高度发达的日本、欧洲和北美,“玩家(Gamer)”以及游戏依然迈不进社会主流文化这个大圈子。在日本“オタク(宅男)”这个词甚至相当长一段时间里都代表着极其负面的形象。而具体到中国,玩家群体被误解之深,被歪曲之甚,想必各位从80年代一路走来的“老人”都深有感触。

在国内当下的语言环境中,“玩家”一词往往带有负面含义

任何事情有结果就肯定有成因,既然广大玩家被社会主流文化如此排斥,那么原因究竟在哪里?本文将试着把经典政治经济学理论与中国玩家的生活实际相结合,浅析这一现象诞生的成因和脉络,权当抛砖引玉。

二、经济基础决定上层建筑

尽管“马哲”一词对广大年轻人来说只不过是大学期间必修的无趣课程之一,但“经济基础决定上层建筑,上层建筑反作用于经济基础”这句话,还是能在实际生活中的各个方面找到体现的。你可以认为这是一种自圆其说,但不能否认这也是学术问题最核心的原则之一。

具体到本文的主题,笔者认为中国电视游戏玩家被主流社会边缘化的根本原因,正是因为不具备经济基础,所以无法对大众舆论、社会思潮、乃至社会结构产生足够的影响,其结果必然是被主流文化拒之门外。而要追溯这一现象的成因,首先我们必须来看看电子游戏诞生、进入中国的时机以及相应的经济环境。

玩家边缘化的社会地位背后是裸的经济规律

众所周知,直到1972年,传统意义上的第一款家用主机“奥德赛”的问世,才标志着在电视机上玩的视频互动游戏的正式商用化,提出这一创意的正是在前不久刚刚过世的“电子游戏之父”拉夫·贝尔。相较于另一项流行于全世界的大众娱乐活动电影的诞生,电子游戏足足晚了将近100年。因此哪怕是最最骨灰级别的玩家,也不可能在1972年之前接触到这一事物,这就从客观上决定了游戏玩家大致的年龄层。

1972 年到现在只有短短42年,哪怕是在欧美发达的经济环境之中,40岁以下的男性依然是电子游戏玩家群体的主流,而就整体而言(抛开一些凤毛菱角的青年才俊不谈),这个年龄层还远远没有到掌握社会核心资源进而对上层建筑产生巨大影响的阶段,好多人甚至还没有还完第一套商品房的贷款。但得益于发达国家相对民主的政治环境和成熟的市场环境,所以从外表上看起来玩家群体似乎具有一定的话语权和存在感,游戏这一事物偶尔还能登上主流媒体舞台。比如美国人气脱口秀“柯南秀”的主持人就曾经在节目中多次试玩即将上市的游戏,这当然也只是游戏公司的宣传手段之一。

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对绝大多数老玩家来说,还是小霸王这个符号更加亲切和熟悉

而具体到中国,情况就更复杂一些。尽管传统意义上的“改革开放”是从1978年低算起,但真正的经济体制改革则要到1980年代才开始,游戏机进入中国的客观环境也正是在这一阶段才形成,包括相对宽松的物资进口管制和购买力的增强等等,所以80后成为国内电子游戏圈的绝对主力和死忠人群,和这一经济现象密不可分。但之所以没有形成发达国家那样相对开放的游戏环境,则是受到了落后的经济以及生活条件的极大制约,这也间接导致了玩家群体与社会主流人群及舆论的不和甚至对立。

三、空间资源和时间资源的争夺

在笔者看来,“玩游戏”这项活动虽然在现如今普遍被认为是独处的象征,代表着一项占用少量资源就能完成的娱乐手段,但在游戏机刚刚进入中国的80年代中后期一直到90年代初,却并不完全是这样的。绝大部分身为子女的游戏玩家,都需要和掌握家庭绝对话语权的家长们争夺玩游戏所必须的空间资源以及时间资源。这一过程看似荒诞,但在改革开放初期的中国,却是无奈的现实。

3.1空间资源

像这张著名的图片中一样拥有独立的游戏空间,大多已经是90年代中后期的事了

首先解释一下玩游戏所需要的空间资源,这一概念包括客观物质条件和环境。当时在中国乃至全世界流行的游戏机都需要连接电视才能进行游戏,而且还得和屏幕保持一定距离,因此整个游戏活动必然占用相当于大半个屋子的空间和一台电视的使用权。而直到1985年,彩色电视机这种早已在欧美普及的家用电器,中国城乡每百户平均拥有彩色电视机数量分别还只有17.2台和0.8台1,因此一户典型的双职工城市家庭拥有一台彩电算是那个时代的常态,这也往往是一个家庭之中最主要也是唯一的“高端”娱乐设备。除此之外极其拮据的住房条件也是一大限制。由于改革开放之前直至整个80年代,绝大部分城镇居民的住房是租赁单位或房管部门的房屋,人口多,住房面积小,到1978年的时候城镇居民平均居住面积还只有4.2平方米。2那么问题来了,即谁来使用家庭之中唯一的娱乐设备以及唯一的客厅,是我们这群还在被父母抚养,没有任何经济自主权的游戏玩家呢,还是掌握着财产权以及绝对话语权的父母呢?其结果不言而喻。

我们身为子女当然不能恶意地揣测父母将我们赶出客厅只是为了霸占电视机以及连续剧,因为从另一个角度来讲,他们根本不需要使用这种暴露自己内心阴暗面的低级借口来说服自己抢夺子女的游戏空间,相反还可以显得大义凛然,那就是“学习”这个冠冕堂皇的理由。

3.2时间资源

其实接下来要讨论的时间资源的争夺,准确地说应该是在“如何利用对有限的时间”这一问题上,家长与玩家之间的激烈矛盾。

与社会的主流思潮站在一起,家长在阻止孩子玩游戏的时候从来都是理直气壮的

自古以来,中国就是一个极其崇尚知识与文化的社会,相关的谚语、历史故事数不胜数,例如“万般皆下品,惟有读书高”等等。在和平的农耕时代,科举考试更是中下层人民向上层运动的几乎唯一途径,整个古代社会从高到到按“士农工商”进行归类的习惯也是促使无数人走上读书求功名这趟艰苦旅程的重要原因。而“玩”这个词所代表的行为由于跟社会的积极向上的主流思潮相背,所以在传统的汉语语境中几乎不具备正面的含义。

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这种风俗习惯自然也延续到了新中国。尽管在改革开放的经济大潮中出现了各种各样一夜暴富的“倒爷”、“暴发户”,多年以前甚至还流行过类似“造导弹的比不上卖茶叶蛋的”这样的段子,追求文化知识的氛围似乎在金钱面前显得并不那么重要了,但整体而言,读书与上进仍然是绝大多数家长在教育子女时的核心思想,并且往往在这个问题上投入了最大的精力与时间。而玩游戏这种行为,显然是与家长们的期待相背的。

将家庭游戏这个口子堵住之后,玩家们必然追求另外的游戏场所

将有限的时间用到“玩乐”而不是学习上,在很多家长眼中虽然能够理解,毕竟爱玩是孩子的天性,但态度却往往是毫不留情的。再结合空间资源的极度紧缺,两种矛盾形成合力,因此当时尚处在中小学阶段的玩家们的需求自然会受到强有力的排挤和剥夺,在整个家庭生活之中“玩游戏”这种行为也就自然而然变得边缘化,可能只在极小部分家庭之中才能在主要日程里占一席之地。这显然会影响到深深喜爱这种行为的玩家,导致他们的情绪与家长对立。如果坚持自己的立场,在家庭之中的地位也会更加边缘化。要摆脱这种窘境,一是与家长妥协放弃游戏行为,需求既然不复存在,矛盾也就随之消失。另一种选择则是摆脱家庭去到外部环境之中寻求游戏体验,这样一来尽管时间资源的矛盾依然存在,但至少不像空间资源的争夺这么直接和激烈。因此才有了包机房以及街机厅在中国的火爆。

四、包机房——既是避风港,亦是催化剂

包机房和街机厅的应运而生不是偶然的,因为这种公共的游戏场所在一定程度上解决了上文中提到的中国玩家在进行游戏时遇到的两个主要矛盾。

首先游戏地点在家庭之外,不必占用有限的空间和设备。时间上的矛盾虽然没有根本解决,但只要有心,挤出几个小时玩游戏总比找齐游戏机、电视机、空间等等硬件难度要小得多,常用的手段包括撒个小谎说被老师留下来补习,或者是帮邻居刘奶奶搬东西所以回家晚了等等。另外包机房和街机厅所需要的零散的资金投入,对于生活在城市里的中小学生来说,也不是一件太难的事情。相信那个时代过来的老玩家都有省下早餐或是午餐钱换回几个铜板或是几小时游戏的回忆。这就是包机房和街机厅起到的避风港作用,避免了玩家和家长的直接交锋,收费标准也会兼顾店面的生存以及当时大多数玩家可怜的购买力。

早期的包机房和街机厅总留给人一种“阴暗”的印象

可惜的是,这种场所虽然解决了一定的矛盾,但也在一定程度上反而加剧了玩家群体在整个社会的边缘化。如果说在家庭生活这个环境之中,还只是“游戏行为”被边缘化的话,因为家长只会排斥行为而不会排斥子女本身;到了“包机房”阶段,被排斥的就变成了整个玩家群体。粗暴的社会主流思潮不会仔细分辨游走于这些场所之中的有几个是将来的学霸、科学家,有几个是地痞流氓,一律都贴上“乌烟瘴气”的标签。

之所以会形成这种结果,一个很重要的原因是这两个玩游戏的主要地点本身就处在社会公共环境的“边缘”。就拿包机房来说,往往位于某个不起眼的菜市场或是居民小区后巷,由私人老板承包,主机是山寨的或者走私进来的机器,电视机的质量往往参差不齐,也没有统一收费标准,更别提营业执照或是经营许可,可以说从内到外都给人一种不正规、不正经的印象,而实际上也正是如此。

类似这样的污名化游戏行为的漫画随手一搜就能找到一大把

由于没有被纳入有效的监管体制,再加上玩游戏的人群大多属于青少年,年轻气盛易冲动、做事不考虑后果只是一方面,经济上的拮据才是共同的,也是最重要的特征。于是社会青年抢中学生,中学生再回过头去抢小学生的戏码,几乎天天在人头攒动的街机厅或者包机房周围上演。由于金额往往不大,玩游戏被抢这种事即使告到家长那里也没用,反而会暴露行踪惹来另一顿胖揍,无奈的缄默在某种程度上催化了恶劣行为的一再发生。渐渐地,这样的恶行和恶人便被社会主流媒体以及人群和“玩游戏”本身联系到了一起,尽管从逻辑上讲二者之间可以说没有任何关联,是社会的客观现实造成了这样的不良后果。但终究还是前面提到过的那个问题,不掌握社会资源的中小学生乃至部分社会青年是不具有话语权的,也就谈不上对这个结论造成任何的影响,只能任其不断地污名化游戏行为以及游戏玩家。而这个污名化的过程在“电子海洛因”等概念被天才般地发明出来之后达到高潮,激愤的社会舆论应该是让国家最终下达电子游戏禁令的重要诱因之一。

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五、开始走出社会边缘

2014 年是一个注定被载入中国电视游戏历史的年份,9月29日,微软的Xbox One正式在各大电商、电器连锁店发售,12月11日,索尼公司在上海召开发布会,宣布进军中国,次月发售大陆行货版PS4和PSV主机。上海自贸区成立以及“游戏禁令”解禁之初,不少人都曾料到会有这么一天,可以在大街小巷看到主机的广告,在电器连锁商店里玩到行货的主机,只是没想到会来得这么快。为什么会这么快?

继微软之后,索尼也积极抢滩中国电视游戏市场

是因为国内的舆论环境更加开放了吗?或许不少人会得出与此相反的结论。是国家终于忍受不了水货主机市场的乱象打算引入一股清流么?电商上的奸商们都还活得好好的,所以也应该不是这个原因。下面我们通过几个数据来说明这个问题。

根据CNG中新游戏研究(伽马数据)尚未发布的《2014年中国游戏产业报告》数显示,截至今年11月中旬,中国游戏市场(涵盖网络、移动、单机等多个领域)实际销售收入已经突破1000亿元3,移动游戏、页游继续保持高速增长态势。而曾经号称占据全球游戏业半壁江山的日本,根据日本经济产业省商务情报政策局发布的《数字内容白皮书2014》的数据,2013年日本游戏市场规模为14819亿日元4,约合人民币784.59亿。中国游戏市场崛起早已不是什么新鲜的话题,全世界多个调查公司的数据都证明了这一点。在不久的将来,超过在该领域稳居全球第一多年美国也已经可以预见。

所以巨大的市场潜力和强有力的经济政策才是引发这一系列变化背后的源动力。国家不可能一直放任水货来主导整个电视游戏市场,所造成的财税损失放在以前可能微不足道,但今后的发展谁也说不清楚;没有规模化以及正规化的宣传和上市,对海外的游戏公司来说他们也就无法形成有效的存在感,靠水货闷声发点小财毕竟只是野路子。阻力肯定有,消费习惯、政策法规、中外差异全都是,但毋庸置疑的庞大市场规模又吸引着他们迫不及待地闯将进来。那么如此巨大的一块蛋糕,又是如何形成的呢?

新一代玩家所处的游戏环境更加宽裕,这不仅仅因为他们的父母往往也接触过游戏,生活条件的改善也是不容忽视的

当保留着游戏消费习惯的80后纷纷走上工作岗位,自然而然便有了相对独立的财产支配权。而90后的成长环境则正好赶上中国经济进入高速稳定发展期的90年代和00年代,生存的压力对他们中的大多数来说已经十分陌生,他们的父母也正是在这一阶段开始进入中年,整体的收入以及住房情况得到极大改善。所以哪怕没有包机房的陪伴,他们也能在属于自己的房间里通过电脑或是另一台电视机(2007年全国城镇居民家庭每百户拥有彩色电视137.8台5)充分享受游戏的乐趣,所以之前提到的两大矛盾在90后以及00后身上体现得并不明显。于是乎一个巨大的需求市场日渐形成,也意味着玩家群体开始在社会生活中掌握一定的话语权。但旺盛的需求和国内封闭的游戏环境形成强烈反差,一方面造成了水货的大行其道,另一方面由于对盗版横行以及游戏开发水平的不足,导致单机游戏在国内难以为继,因此形成了网游、手游的如日中天,正好留给结合网络技术几乎消灭盗版问题的新一代家用主机极大的发展空间。

为庆祝国行Xbox One上市,上海东方明珠电视台也变成了绿色

希望这是一个好的开始。

PS4 和Xbox One这类全球主力的游戏机正式进入中国市场,不仅以为着一个潜伏了多年的市场开始被发掘,也意味着已经习惯被排挤被诋毁的游戏玩家们开始有机会从社会主流意识形态的边缘走到阳光之下。当然,就现阶段而言我们看到了锁区的Xbox One、艰难的游戏审查、跟水货相比毫无优势的售价,这些都是阻止家用主机在国内收到更多人欢迎的负面因素。但相信随着电视游戏以及游戏玩家在社会生活中的存在感不断增强,市场不断开放,希望我们不再需要羡慕国外的玩家,不再需要购买水货的那一天早日到来。

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