来源:一游网发表时间:2014-12-24 15:24:11发布:一游网
12月24日,据科技博客Re/code报道,市场研究公司SuperData Research(以下简称“SuperData”)表示,今年全球数字游戏市场营收将达到490亿美元,其中移动和PC游戏占到95%。在移动和PC游戏市场,免费游戏日趋成为主流——完全不同于游戏机游戏市场。
SuperData联合创始人、CEO Joost van Dreunen表示,但是,不要把游戏产业的这些变化错误地当作是一场革命。今年游戏产业部分最大的趋势都是由老牌游戏公司推动的。他最近在接受 Re/code采访时表示,游戏产业“成功”的准则基本上与过去相同。
Van Dreunen在采访中谈到了免费游戏的经济学、亚洲和西方游戏的日趋融合以及明年的前景。以下是经过编辑的采访实录:
问:与去年的现在相比,数字游戏产业最大的不同是什么?最大的变化发生在哪个领域?
答:数字游戏产业与去年的不同之处既包括具体事件也包括总体感觉。具体事件是King上市,总体感觉是移动游戏受到前所未有的关注。当然还有“玩家门”(Gamergate)。
这些都只是散乱的点,如果把它们联系起来就会发现游戏产业在不断成熟。游戏产业最终将会成熟。明年及以后将是真正有趣的时期,我们有海量受众、广泛的吸引力和媒体经济方法,而非只有少数发行商主导整个产业。
问:King、Supercell等领先的移动游戏公司,与艺电、暴雪等老牌游戏公司都会成为游戏产业新时代的一部分吗?
答:问题在于我们关注的是整个产业还是只是产业的一部分。目前,我们有移动游戏和数字化发行,但80%的传统游戏产业规则仍然适用,游戏产业还需要营销,还需要开发。你能组建起来团队吗?有可靠的营销计划吗?有使玩家更多地玩游戏的措施吗?如何提高玩家忠诚度和向玩家提供终身价值?这些问题依然存在,只是我们需要在不同环境下解决这些问题。
在产业颠覆期,King和Supercell等公司获得了巨大成功,但这是因为它们从事游戏产业已经超过10年。它们是游戏领域的专家和老兵,它们的成功建立在知识和技能的积累上。
问:我们来谈谈免费游戏的问题。SuperData最近表示,每名移动游戏用户带来的平均营收的增速低于用户获得成本增速,这是怎么回事儿?
答:这种现象已经存在一年多时间。随着移动游戏产业的成熟 ,开发成本也在不断上涨。人们喜欢这些制作精良的游戏,厂商需要很酷的营销活动。例如,在纽约,公交车站都有了《糖果粉碎苏打传奇》(Candy Crush Soda Saga)的广告,这些广告价格不菲。《》(Grand Theft Auto V)的预算为2.6亿美元,半数用于开发,半数用于营销。无论是否喜欢,移动游戏的情况也是如此。移动游戏产业在增长,但成本也在上升。
问:谁能颠覆当前的免费游戏市场领头羊?
答:首先需要确定是哪个免费游戏市场?例如,如果指的是西方免费游戏市场,我认为一类挑战者是部分亚洲大公司——NCsoft、Nexon、腾讯,它们对免费游戏市场有透彻的了解,只是在解决如何吸引西方受众的问题。因此,这是一种颠覆当前市场领头羊的方式,非传统厂商在不同市场将发挥重大作用;在亚洲,Take-Two的《无主之地OL》(Borderlands Online)和暴雪的《使命召唤Online》(Call of Duty Online)受到追捧,它们有很高的可玩性,制作精良,让用户免费玩。
小型游戏公司仍然有靠一款游戏获得成功的机会,只是不像两年前那么容易了。明年,大公司将通过收购创新,例如King。收购小公司,利用它们的知识产权开发成功的产品将是大游戏公司的一个创新之道。
问:当上面提到的中国公司介入后,市场竞争格局会出现变化吗,因为我们讨论的是“游戏即服务模式”?
答:这是艺电、暴雪、育碧和Take-Two在转型中需要解决的一个问题。它们习惯于在发售后的前几个星期获得绝大多数利润,现在,它们必须适应把游戏发布周期延长到12,甚至24个月。厂商必须不断开发、维护服务器、向玩家提供客服,这是一种不同的商业模式。
问:我们来谈谈PC游戏。今年是《魔兽世界》(World of Warcraft)发布10周年,尽管付费模式吸引力大减,玩家仍然增加300万至1000万。这是《魔兽世界》特有的,还是表明付费模式还有生命力?
答:不言而喻,这种现象是《魔兽世界》特有的。像《魔兽世界》这种MMO(大型多人网游)旨在推动玩家社交活动,通常情况下玩家不会抛弃在游戏中的好友,去玩一款新游戏,这类游戏有很高的用户粘性。游戏产业竞争非常激烈,非常不稳定。免费的《英雄联盟》(League of Legends)在蚕食付费游戏的市场份额。
问:与PC和移动游戏不同的是,在主机游戏领域,基于零售的定价仍然是主流模式,为什么会这样?
答:免费主机游戏已经存在,只是其发展还需要时间。在美国,PlayStation 4用户在游戏方面的支出平均每月约为18美元,Xbox One用户约为17美元,在游戏厂商总营收中所占比重较低。在移动游戏领域,免费游戏占到营收的75%-95%。在主机游戏领域,这一比例要低得多。玩家仍然喜欢拥有光盘,或下载完整的游戏,免费游戏不大容易被接受。
问:我们上边讨论的都是游戏产业今年的变化,能预测一下明年游戏产业的变化吗?
答:明年游戏产业可能会出现数个方面的变化:业内可能出现并购交易,主要是通过收购创新和获得市场份额,我猜想会出现规模与微软收购Mojang相当的1、2起巨额收购交易,例如其他公司收购育碧。如果不能说服股东自己的数字化发行策略是可靠的,游戏公司必须收购其他公司。
第二个变化是硬件——虚拟现实。对虚拟现实能否成功,我们将拭目以待。大多数游戏公司对虚拟现实技术持观望态度。与移动游戏不同的是,虚拟现实游戏开发成本相当高。
还有亚洲市场,微软和Take-Two一直在考虑进入亚洲市场。腾讯可能会进行收购,中国将成为明年游戏产业的一个主要话题。我认为西方公司在进入中国市场时会遇到一些问题,因为双方的文化存在很大差别,它们需要考虑的因素有很多。