来源:一游网发表时间:2015-05-20 14:17:55发布:一游网
如果说现在手游有哪个方向是很多人都想做、但绝大多数人却又做不好的话,那“二次元”显然是最具冠军相的答案之一。其实二次元这个东西,对于没有被这一文化熏陶过的国内开发者来说是雾里看花,但对于日本开发者来说则是信手拈来。最近,SE旗下游戏制作人岩野弘明就阐述了他对于二次元游戏核心——角色及角色制作上的一些心得。
角色是F2P游戏最大的卖点
除了“娱乐”之外,手游本身也有“商品”的属性,一件商品可以有很多“卖点”,那对于二次元方向的F2P手游产品来说最大的卖点应该在哪里呢?岩野弘明认为,这个答案应该在“角色”身上。
无论是迪士尼还是任天堂抑或岩野弘明所供职的SE,这些公司旗下高人气的产品中都有大量富有魅力的角色。这些角色不仅在动画、游戏领域,甚至在周边等衍生商品上也能够为公司创造利润。过去是如此、现在是如此,未来亦是如此。
《舰娘》实际上是一个非常好的案例
对于游戏产品来说“游戏性”固然重要,但如果一款产品中没有富有魅力的角色的话,那这款产品也很难做到大成。越是在成熟度高的市场上,这种情况就越明显。
从这个角度上来说,F2P手游的收费点实际上就是围绕着角色来展开的,说得直白一点,角色魅力的高低就决定了产品收入的高低。
如何创作富有魅力的角色?
那么问题来了,怎么样才能创作出富有魅力的角色呢?岩野弘明就指出了“角色形象”、“反差”、“多元化”、“角色恋爱关系”、“深挖”这5个点。
1.角色形象
首先每一位开发者必须明确,外表对于角色来说是非常重要的。人们是否接受一个事物,外表是一个非常重要的因素。所以游戏宣传海报等无法传递产品游戏性的视觉宣传品上出现的基本上都是游戏中最具魅力的人物。在这个问题上,一点也小气不得。
游戏行业也是一个看脸的世界
不过,这并不是说随便找一个高人气的角色设计师就万事大吉了,如果你找的角色设计师很不巧地没有游戏角色设计经验的话,那你就更要花时间来沟通并为你的角色设计师指明方向。漫画、动画、游戏,虽然同属ACG范畴但对于角色设计的要求却都是不一样的。在岩野弘明看来,为人物剪影加上特征上半身、特别是头部需要有亮点为角色设定关键色将角色3D话,并考虑角色动作以上这几点是创作游戏角色的几个关键点。前几个点主要是为了避免同作品内的角色出现人物形象上的重叠,剪影、半身像经常会出现在剧情、人物对话等环节中,所以需要特别注意。而如果你要做的是ARPG或者其他有角色动作的产品的话,那你最好在初期就做好人物的3D模型,这对于人物动作设计会非常有帮助。
2.反差
外表过关之后,接下来就是“反差”了。游戏行业里已经有非常多的富有魅力的角色,在这样的环境下如果你创作的角色只有一张漂亮脸蛋的话是没法让用户买账的。“冲击力”对于角色来说也是非常重要的一点,近年来“反差”成为角色冲击力的一大重要来源。
二次元圈子里一直都有“反差萌”这个说法,这个词的意思是角色不经意间透露出的与外表截然不符的一面会人怦然心动。“傲娇”可以算大家比较熟悉的一种“反差萌”了,虽然“傲娇”本身已经非常泛滥,但在设计师们的努力之下这个最广为人知的“反差萌”仍然派生出了“冷娇”、“”等许多亚种。
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除了上面提到这种性格上的反差之外,还有像“萝莉老婆婆”、“童颜”等视觉系反差,这也是时下很有人气的一种做法。对于游戏人设来说,日本漫画、轻小说、动画是非常好的参考,这些领域里每年都会蹦出几个人气非常高的角色,虽然这些资源你可能不能直接拿来用,但在人物设定方面的技巧以及一些组合方式则是可以借鉴的。
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3.多元化
即便你的人物很突出、很饱满,但如果这个方向本身比较偏门或者说登场人物太少的话也是非常危险的。用户对游戏角色的偏好也是因人而异的,如果一个产品的角色性不够丰富的话,是无法堆积出庞大的用户分母的。
为什么AKB会有那么多人?为什么《LoveLive》会有那么多小姐姐?更多个性不同的角色才能满足更多用户的需求。而且像AKB、LoveLive也都会通过总选举或者类似的形式来刺激角色和角色间人气竞争,从而起到提升用户活跃度的目的。
《LoveLive》也是非常明显指向二次元的手游产品
4.CP(角色间的恋爱关系)
除了开发商、发行商对于产品的宣传之外,用户的二次创作也是产品扩大影响力的主要途径,其中角色与角色之间的恋爱关系(以下简称CP)更是重中之重。目前日系二次元中尤以“BL”(男性同性恋爱)、“百合”(女性同性恋爱)最为霸道。
需要注意的是,所谓的CP的发扬光大主要靠的是用户的脑补和妄想,开发商、发行商立场需要做的是为用户的那些妄想准备素材,而不是自说自话地确定CP关系。很多时候你甚至不需要为人物准备什么详细的故事,只需要添加一下诸如姐妹、师徒、对手等关系,用户的脑洞就会自己打开。
同时,为了让产品能够有更多的CP关系,第三点中提到的人物的多元化就显得更重要了。
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5.深挖
不过,不要因为3、4两点就认为游戏中角色越多就越好,因为人物数量越多平摊到每个角色头上的戏份就越少,最终能够传递出去的关于这个角色的信息也就越少。这个放到以角色为主要收费项目的卡牌游戏里就会很容易出现人物过多的状况。所以现在很多日本手游都选择了同一个人物推出不同稀有度、不同造型,通过这种方式来深化人物同时增加游戏的收集要素。
除此之外,2014年下半年开始“装备”这个概念也开始大规模出现在日本手游中,这样设定的好处在于能够实现不增加人物数量而增加收费点。岩野弘明认为这也是接下来日本手游市场上游戏公司需要努力的方向。
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一些后话:
常言道“画皮画骨难画心”,对于手游产品来说美术质量取决于投入成本,但二次元用户并不是很多人想象中的“傻白甜”,如果不在人物设计上多走点心,你真的很难从这些“为爱痴狂”的人手里头捞到什么好。