来源:一游网发表时间:2015-08-04 14:08:33发布:一游网
现如今,行业内大公司都在大谈泛娱乐、跨界,已有不少国内大型游戏厂商筹建影业公司,多部带有游戏公司投资背景的大电影已在制作当中。
以游戏人高的互联网思维,游戏公司做电影这多少有点不务正业,影视行业难道就比游戏业牛B?毕竟从电影业、游戏两者的历史产值来看,游戏目前依旧为国内文化产业带头大哥,2014年国内游戏业产值首次超过了1000亿大关,而电影业才296亿。同时,某种程度上游戏业跟电影业也算“难兄难弟”,2014 年国内上映了600多部电影作品,但成功率跟游戏业一样都是个位数百分比、惨不忍睹。
然而2015年上半年来看,尤其是这个刚刚结束的7月,电影业可谓完爆如日中天的手游行业,同在文化产业这一个板块,自我感觉良好的手游被电影业爆菊,十来年老大的游戏业的“荣光”被老二电影业给抢了。
2015 年7月,国内电影票房累计高达54.9亿,成为华语影史首个单月破50亿的月份,大盘连续23天单日票房过亿。截至7月底,国内电影票房已达到260亿元,有望在8月份超过2014年全年票房。需要特别指出的是,整个7月份抢下55亿票房的主力电影全部为国产电影。其中更是有《捉妖记》这样票房过18 亿、超《泰囧》记录的新标杆,也有上演神奇逆袭、刷屏微信微博、创造国内动画电影记录的《大圣归来》。
结束疲惫的Chinajoy回到工作岗位的各位同学,耳中可能还继续回响着CJ期间大佬们大厂控场、小团完蛋的警告,那么再当看到7月份国内电影行业碉堡的成绩单后,该思考点什么呢?
娱乐产业大爆炸:想不被蚕食,就要跨界借红利
在过去30年中,整个中国文化产业相对来说早年一直处于“恶补”阶段,因为传媒业、娱乐业的极度不发达,以及内容的稀缺,无论是音乐、影视剧、动漫、游戏,都经历过惨烈的外来文化侵袭过程,在70年代人心目中的娱乐明星是台港澳美日欧,当年最受欢迎的大众娱乐项目是来自日本的卡拉OK,最早的游戏产品是街机、红白机,但这些事物都是舶来品。
只是在过去10多年中,国内游戏行业因为互联网这个新科技的出现、率先走出了恶补阶段,在** 裸的资本力量、完全市场化竞争的环境下,国产游戏慢慢从海外游戏产品手中夺回本该属于自己的国内游戏用户,依靠巨大的用户量和本土市场,让中国游戏业率先成为文化产业中最具造富效应的明星行业。而眼下崛起的大势已轮到大娱乐产业下的影视、动漫、娱乐业。
2015年的中国娱乐业版图早已不是十多年前《传奇》《正大综艺》《还珠格格》独霸天下的局面,目前的娱乐行业是一个资本结合创意、传播结合互联网科技、线上结合线下的全民娱乐时代,当下的娱乐产品之丰富已堪称过剩,那些过去曾经火爆的娱乐项目,比如卡拉OK其在一线城市的境况并不比如凋敝的网吧行业好多少。
同处娱乐行业虽然各自形式不同,但我们都在争夺用户宝贵的闲暇时间,同时用户面临更多娱乐形式的选择。此外,各种以前不曾预料的新对手,夜店、大淘宝、健身美体、出境游也成为了占用用户闲暇时间不可忽视的变数。这从端游产品过去寒假假期由旺季转变成眼下的淡季即可见一斑,在大娱乐行业之下,游戏不是独善其身的行业,它正在逐步遭受娱乐业其他领域的蚕食。
值得警惕的是,游戏业十多年来一直依赖的用户红利效应,伴随着3年手游行业的充分成长之后,已出现消耗殆尽的情况。但同时,近邻我们的影视行业、动漫行业正开始催生新的红利和用户眼球效应,顺势而为之下,游戏人要沉下心来仔细思考如何借势,这是行业理性思考之后需要做出的战略选择。
另需要提醒的是,目前国内A股上市公司最喜欢进行并购的方向正在从游戏业转换到影视制作行业,资本兴趣的转移不可避免会影响到游戏行业的创业生态。
好在,影视、游戏未来或可一家亲,游戏公司目前来看远比影视公司有钱,在游戏业还有主动权的时候,让我们放开手脚整合掉我们的小弟吧。
追求合理回报,让我们忘记一夜暴富
精品制作、大发行、精细执行
电影行业虽在产值上是游戏业的小弟,但它却是游戏业未来生态的一面镜子。
任何行业都存在一个暴富的窗口期、电影业也曾经历过。虽然游戏业一直存在暴利的案例,但面对行业白热化的竞争、和日益飙升的研发发行成本,行业人士也需要把自己的胃口降一降,追求合理、健康的回报率将变成行业未来的必然选择。
在影视行业,好莱坞大片如果能创造10倍投入产出比已是极高的回报率,而历史上回报率最高的电影多半是制作成本低廉的独立电影。
以神作《阿凡达》为例,《阿凡达》的实际回报率为6.3倍,制作投入2.8亿美元、宣传发行成本高达1.5亿美元,而最终票房为27.1亿美元位列影史第一。而历史上高回报率最高的电影作品,为2009年上映的美国独立电影《鬼影实录》,制作仅耗资1.5万美元,但票房达1.97亿美元,回报率1.79万倍。但需要指出的是,没有精品就没有高度,独立电影能创造相对高的票房,但在真正创造高票房记录中的影片绝大多数都是高制作投入的作品。同时,也需要指出的是即使是独立电影,也同样重视发行,比如这部回报率高达1.79万倍的《鬼影实录》发行商为派拉蒙,而派拉蒙亦为这部电影投入了远超制作费的宣传费用。
影视行业的演变过程,非常值得游戏行业参考,如何让产品创造高收入?一定是精品开发、大发行、配以精细化的执行,而以小博大的游戏产品,同样需要重视发行。
手游行业正步入大厂控场、大资金、大发行、大产品主导的新发展时期,相比影视行业早早对大发行的觉悟,手游行业这3年来可以说一直都是被动转变的情况。
即使行业还存在逆袭创造爆款的可能,但这种可能性正在渐渐离我们远去,各种文化产品的精品化、和发行重量级化是一个不可逆的过程,只有相对概念。
同属大娱乐行业,毫不客气的讲,国内游戏人花大钱、做大发行的觉悟、相比“更穷”的电影行业,意识、胆色上落后了许多。目前国内票房过亿的电影作品、很少宣发成本低于1000万,即使是影迷所认为的小制作电影《泰囧》制作加宣发费用也达到了3000万,而在游戏行业,2014年实际发布阶段宣传投入超 1000万的手游并不多(不算后期广告投入),2013年更是几乎没有。
IP成为了游戏业不可回避的大势,造成了整个行业门槛的投入的加高,同样,IP在过去一年也是影视行业讨论的焦点,很多编剧也在抱怨IP砸饭碗,但请各位看一看7月份创造国内电影业记录的高票房电影,《捉妖记》《煎饼侠》《大圣归来》这三强电影没有一个是我们熟悉的所谓IP,无论是在花小钱的时代、还是花大钱的时代,用心做好创作才是成功的关键。
在精品制作层面,虽然电影行业产值比游戏业低,但早早步入了大投入、精品制作阶段。就以7月份档期中业内人士津津乐道的《大圣归来》为例,一个观众所公认的制作、缺乏宣发经费的动画电影,其本身的制作投入已达6000万元,超过了目前任何一款手游产品的开发费用,当初在大家同情大圣、为其刷屏的时候,各位有想过大圣其实是精品中的、而不是真。
同样在营销手段上,在游戏业已开始骄傲于我们使用大数据、互联网营销的时候,其实这些手段电影行业一样不落,相反,更加深度的口碑营销、与核心粉丝互动、精细化的广告执行却在电影业越做越深,要真正做到精细、接地气,是需要吃苦的,反观游戏业,这些端游时代的苦活累活却消失了好一段时间。
在看到隔壁电影行业爆发的时候,我们需要理性的思考,机会和变革就在眼前。