来源:一游网发表时间:2015-11-17 14:00:26发布:一游网
用手机来玩枪战游戏,对于一些习惯端游操作的玩家来说还挺难接受的。手机触屏的平板化,让枪战游戏的按键反馈,甚至瞄准、移动、开火这些操作都很难实现。因此枪战类的手游开发可以说一直是探路阶段,2015年开始,这个探索变得更加频繁。
《穿越火线》手机版制作人陈侃
腾讯在这个品类竞争越来越激烈的情况下,拿出了旗下FPS端游《穿越火线》这个IP,进行了手游移植。其制作人陈侃分享了移植过程中的几个重点思路。
用户:端游IP为根本,00后新FPS爱好者为衍生
首先面临的是做给谁玩的问题。
陈侃分享了一组数据,《穿越火线》端游运营7年,注册账号超过5亿,但其中真正还在玩只有1/10,剩下的9/10已经流失,根据项目组的监测和问卷调查,流失原因中回答最多的是没时间了。
因此陈侃认为手游一是可以给这些流失的玩家“时间”,以碎片化的方式重新获取这些用户,这些玩过《穿越火线》的人其中还有很大一部分仍热爱枪战,虽然不能再网吧五连坐但工作之余有机会的话还是会去玩;二是手游也会获取目前的端游玩家,但不是争抢和替代关系,而是场景上的互补。
端游IP是穿越火线手游的根本,是第一批目标客户。
另一批是FPS新爱好者。首先在操作习惯上,00后出生的游戏行业新进用户,他们接触的游戏平台第一个一般都是手机或平板,陈侃认为,他们并没有用鼠标、键盘去操作玩一个重度游戏的概念,更多时候就是在平板上戳戳点点。其实在品类爱好上,这部分人群的游戏观还没有形成像上一代被经典枪战游戏洗过一遍的那样,如同当年端游枪战游戏带来的热血,对于这部分受众手游枪战同样也会带来这样的效果。
因此用陈侃的话说,穿越火线手游的第二批客户是“新生代的流着战士血液的玩家”。
操作:做全移动、瞄准和射击三维
目前的枪战游戏细分品类有很多,TPS类、FPS类像掩体射击类、狙击类、掩体射击+自由移动等,但其实所有的枪战游戏在手游上就是三个维度:移动、瞄准、射击。
手机的平板操作让所有的按钮都是虚拟的,触控反馈、实体打击感这些都很难实现,并且当移动、瞄准和射击都要做的时候,是很困难的事情,因为用户一般只有两指手指头在屏幕上。所以目前移动端的枪战游戏基本有两种方法:第一种是完全把三个维度做出来,这种做法是比较难操作的,中间是有一些终端的,不像PC端,鼠标可以把瞄准和射击做完;第二种是是去掉一个维度,比如去掉移动维度,就变成掩体射击或者是站桩射击,或者是去掉瞄准的维度,就是自动的锁定,或是去掉射击的维度,就是自动开枪。
穿越火线的手游选择的是第一种,三个维度都做,靠右手瞄准和射击。据陈侃介绍目前有两种方案,一个是把瞄准和射击融合在一个键当中,另外一个是把瞄准和射击分为两个键位,在熟练的情况下,基本上可以完成PC端的操作。
陈侃称个人不是很满意这个操作方式,现在算是过渡性方案。此外他认为苹果6s中3DTouch的功能,可以实现类似鼠标左键的功能让移动端的枪战游戏体验提升一步。
还原:复刻端游玩法和地图
要争取端游IP玩家除了玩法,还原也是一个重点。陈侃提了三个还原思路。
一是地图还原,这个没什么好说的,就是画面和设置的还原。
二是对端游设计进行了优化,比如说跳箱子的设计改成了斜坡,一些需要走直线的东西给去掉了,陈侃称目的是希望大家更多关注战争本身而不是说这个场景怎么那么坑,动不动就掉下去。
三是玩法复刻,将端游上前十名的玩法全部加入手游,也有新开发的玩法。如单人剧情,陈侃认为尽管大部分人认为FPS不需要剧情, 他还是希望玩家通过剧情了解游戏如何操作、游戏世界观是怎么样的、为什么而战,最终通过挑战后可以解锁一些永久的奖励;还有一些休闲玩法比如说藏猫猫的模式,陈侃认为移动端的终极玩法是看着就可以了,或者是想一想就可以了,未来可以让APM降的更低,让玩家更轻松。
商业化和电子竞技:不影响平衡与做生态
把商业化和电子竞技放在一起说,是因为商业模式决定了能不能做竞技,毕竟没有平衡性就谈不上竞技。
穿越火线手游的商业模式和英雄联盟皮肤售卖类似,基于个性化需求,比如卖一些角色、衣服、战队名片、枪的皮肤样式,不涉及数值。在这种情况下陈侃所说的手游电竞相对来说有诚意多了。
陈侃认为手游电子竞技不是一个厂商砸钱就能做的事情,花钱砸一个赛事,砸完就没了不存在任何意义,要靠一个闭环生态形成循环:以平衡性的游戏吸引大量玩家受众、官方引导线下赛和城市联赛、筛选职业化队伍扩大赛事影响力和规模、产生职业玩家和俱乐部、明星效应感染普通玩家。陈侃称其中的关键在于用户的获取和官方的推动,核心在于粉丝效益产生内容消费。
从端游移植到手游,其实就是穿越火线IP的拓展。陈侃也提到了这个IP的一些其他维度,比如以CF为主题的小说、动漫的创作,不过目前都是用户个人的,官方已经在筹备中的内容是,要做穿越火线电影。