来源:一游网发表时间:2016-04-13 10:42:50发布:一游网
自2004年首次与玩家见面,十三年来,每一年的ChinaJoy都是中国游戏界的一场娱乐盛宴,每一届的ChinaJoy始终伴随中国游戏娱乐业共同发展。第十四届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于7月28日—31日在上海举行,与以往纯游戏展会的定位不同,本届ChinaJoy将以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域(包括影视、动漫、网络文学)的数字娱乐内容。作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,2016年ChinaJoy的主题亦随泛娱乐概念在国内文化产业的兴荣发展华丽升级。
从2004年只有6万观众,到2015年超过27万;从129家参展商、145款游戏参展到700余家参展厂商,3500款游戏参展;从由端游、主机主导到移动游戏蓬勃兴起;从单纯的游戏展出,到以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域……顺应时代,ChinaJoy在这些年不断升级进步,2016年第十四届ChinaJoy也和往年大有不同。
ChinaJoy十三年泛娱乐之路
泛娱乐指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权)的粉丝经济。这一概念最早由腾讯公司副总裁程武于2011年提出,历经五年时间,泛娱乐行业已经融入到游戏、影视、小说、动漫等数字文化产业链条的方方面面。2015年的ChinaJoy上,腾讯互娱的任宇昕表示,腾讯的泛娱乐战略自2003年起首次涉足游戏领域,经过近十年的发展酝酿才逐渐明晰。
从单纯的游戏产业到联动影视、动漫和网络文学的泛娱乐产业经历了一个漫长的发展过程,十三年来ChinaJoy展会向泛娱乐的综合性数字娱乐展会的华丽转身同样如此。
2004年初,首届ChinaJoy在中国首都北京举行。与美国E3游戏展、日本TGS东京游戏展、德国科隆游戏展等海外著名的主机向纯游戏展会不同,ChinaJoy最初主打的就不只有游戏,更包含了娱乐、数码在内的综合娱乐概念。这也使2016年高举泛娱乐大旗的ChinaJoy有了归本溯源的意味。
泛娱乐概念是伴随手游兴起的一个产业模式。在2011年程武提出泛娱乐概念之前,整个中国游戏行业处在IP孵化的孕育期。在端游时代,盛大网络是最早开始采取泛娱乐布局的互联网公司。游戏业务之外,盛大网络先后投资收购了浩方、游戏茶苑、边锋等游戏平台,并购原创娱乐文学门户“起点中文网”等。盛大网络与48家在各领域领先的内容提供商合作,为盛大盒子准备了充足的内容资源,延续到手游行业兴起的2011年,盛大网络在ChinaJoy发布端游IP改编手游产品《龙之谷之天空战记》,手机游戏第一次成为ChinaJoy的最大亮点之一,展会期间公布的“泛游戏”产品战略也与腾讯所倡导的“泛娱乐”概念异曲同工。
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而泛娱乐概念提出者腾讯在泛娱乐战略布局上更为稳健。2011年首次确定泛娱乐战略后,腾讯游戏、腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影视相继成立,腾讯互娱旗下的《天涯明月刀》《斗战神》《QQ飞车》《天天酷跑》《洛克王国》《QQ炫舞》等热门游戏版权大多来自于文学、影视、动漫等的超级IP。
除腾讯外,国内其他互联网巨头也开始意识到游戏产业在泛娱乐产业链上的核心作用。2014年,360、百度等互联网巨头以及影视公司华谊兄弟都在ChinaJoy的演讲中提到“泛娱乐”的优势和前景。巨头们的密切关注和布局使得行业中呈现出“泛娱乐热”。
伴随泛娱乐概念的快速发展,移动游戏与文学、影视、动漫等的跨界合作越来越多,影视剧与游戏同步发行、文学作品改编游戏、动漫改编游戏等举措屡见不鲜。从端游改编手游,网络文学为起点的动漫、影视、游戏化到基于IP的跨领域全方位建筑,一条围绕IP打造的泛娱乐生态链正在逐步形成。
2015年,“手游寒冬论”弥漫业界,作为泛娱乐战略最为关键的核心,IP被业内奉为破局的救命稻草。2015年ChinaJoy举办期间上线的影视IP改编手游《花千骨》以2亿的月流水成为泛娱乐战略现象级游戏。DataEye的《泛娱乐产业报告》显示,当年在整个移动游戏市场中,IP网游占比高达41%。在IP来源中,经典游戏及其背景占比达到41%。在持续数日的ChinaJoy展会中,“IP”也成为了全程被提及的最为高频的关键词。盛大游戏CEO张蓥锋就优质端游IP对手游市场的重要性做出了充分肯定;飞流CEO倪县乐在峰会上表示,未来一定是IP与粉丝的年代;掌趣科技也宣布了2015年将继续加大IP布局投入的计划。
在2015年的ChinaJoy上,行业大佬围绕“泛娱乐的机遇和挑战”为主题展开精彩讨论,中国手游首席市场官王可公布的数据显示,截止目前,移动游戏市场规模已经超过当前的中国电影票房。如何运用移动互联网逻辑,让泛娱乐数字文化产业链商业价值最大化——这个问题激发了行业对于泛娱乐机遇和挑战的新思考。在TOC展台上,玩家们也开始注意到,游戏已经不再是ChinaJoy展会的唯一。电影《星球大战》的501部队,动漫《十万个冷笑话》Cosplay……伴随游戏打通动漫、影视和网络文学等泛娱乐产业链条,越来越多的数字文化形式以多元化的形态出现在ChinaJoy的展台上。
ChinaJoy泛娱乐转型是产业需求
2011-2015年,泛娱乐的核心产业均处于长线上升情势之中,总产值由1888亿元增加至4229亿元,复合增长率达22.34%。在泛娱乐产业链条整个细分领域中,游戏产业规模最大,并且提升幅度较快,2015年实现产值1407亿元,五年复合增速高达33.3%。其占总产业规模的比例也逐年提高,从2011年的24%提高到2015年的33%,游戏商业变现能力持续猛增。
除了游戏,动漫、影视和网络文学等泛娱乐衍生链条也呈现勃勃生机。2015年动漫及其衍生物市场产值达到1132亿元,而电影产业自2013年开始上涨幅度加快,2015年更是取得440亿元票房。作为底层、孵化层,网络文学虽然产业规模相对较小,但是经过后续流转,最终实现的价值较高。网络文学以影视和动漫改编放大IP价值,以游戏作为主体变现的产业链在2011年至2015年四年间迅速发展成熟。作为数字娱乐产业交流平台的ChinaJoy在这期间不断反映并伴随行业的变化进行内在升级。
产业调整和企业需求是ChinaJoy重要的考量标准。泛娱乐当道,ChinaJoy不仅仅要满足于以游戏为主的发展,随着VR技术、二次元、影游互动等概念迅速崛起,ChinaJoy逐渐覆盖了影视、动漫、网络文学等众多泛娱乐领域,在全民数字娱乐大潮的推动下,ChinaJoy就此逐渐完成了从游戏到泛娱乐的“跨界”转身。
2016ChinaJoy,不止游戏
每年的ChinaJoy都属于游戏界的一场娱乐盛宴,也是玩家翘首企盼的欢乐大本营。2015年ChinaJoy参展企业超过700家、参观人数超过27万;行业在变,游戏行业变得更加宽泛、更加多元化,更加顺应时代。ChinaJoy在这些年间不断创新、不断进步,而即将于7月28日在上海新国际博览中心举行的第十四届ChinaJoy,也将扛起泛娱乐大旗。
从此,游戏不再是孤立的文化表现形式。围绕游戏,一条涵盖文学、动漫、影视及其周边的泛娱乐产业正在形成合力。由此,第十四届ChinaJoy大幅强化了“ACH次世代游戏机及家庭数字娱乐产品”主题展示区,并新增了“互联网视频及音乐”、“车载娱乐”两大主题展示区,作为行业风向标的ChinaJoy也被赋予了全新定位——打造全球最大的以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域(包括影视、动漫、网络文学)的数字娱乐内容展示平台。
从2004年首届ChinaJoy到2016年第十四届ChinaJoy,十三年来,ChinaJoy展会见证中国游戏行业发展,并伴随中国游戏行业发展升级调整。在全民数字娱乐大潮的推动下,2016年,涵盖游戏、影视、动漫和网络文学等泛娱乐链条数字文化形式的ChinaJoy将与你一起见证属于中国的泛娱乐数字时代。
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