来源:一游网发表时间:2016-07-07 15:26:46发布:一游网
最近,关于VR市场状况的讨论甚嚣尘上,但都缺乏数据支持。于是,国外一家VR游戏公司的经营者凭借其多年游戏从业经验以及独特的分析思维,结合研究机构在2016年5月23日从Steam上收集到的100款VR游戏的数据,对当前的VR市场进行比对和分析,得出了较为完整的VR市场整体状态概貌:
基本情况
Vive独占游戏接近半数(49%),而Oculus独占游戏只占14%,剩下的37%游戏两种设备都支持。显然,拥有HTC的Vive,能玩到更多游戏。
只有26%的游戏推出了Early Access(在游戏正式发售前的体验服务),绝大多数(74%)则直接发售完整版本。
令人觉得奇怪的是61%的游戏需要VR头戴设备才能玩,或许是因为大部分游戏主打Room-scale VR特色,并且经过特别设计以便能在VR环境下正常运行。
22款游戏的价格定在7.50-9.99美元或者17.50-19.99美元区间;17款游戏的价格为2.50-4.99美元;16款游戏的价格为12.50-14.99美元;售价超过19.99美元的游戏只有11款,而售价超过40美元的游戏数量为零。
大部分玩家对VR体验感到满意。26%的游戏得分在90分以上,94%的游戏都高于及格线60分;大部分游戏(58%)的得分都在81分以上。这说明玩家普遍喜爱VR游戏或者目前VR游戏的表现都还不错。
玩家数量
不管是不是自己购买,运行过VR游戏的玩家都会被列入统计范围。因此,以下讨论的是玩家数量,但近似于理论上的最大销量。
从上面这张玩家数量分布图可以看出,有3款游戏的表现最为突出:
《水下之旅》(Subnautica)– Oculus – 660,758人
《没人会被炸掉》(Keep Talking and Nobody Explodes)– Vive和Oculus – 237,204人
《宇宙沙盘2》(Universe Sandbox 2)–Vive– 156,917人
除去上述“三巨头”之后,大部分游戏的玩家都在3万人以下:
大于15万 3%
小于10万 96%
小于5万 92%
小于2.5万 88%
小于1.5万 70%
小于1万 64%
小于5千 50%
小于3千 38%
小于2千 31%
小于1千 10%
小于5百 0%
21%的游戏拥有1-2千名玩家;拥有1万名玩家的游戏最少,2万名玩家的游戏反而增多;玩家在1.5-2万之间的游戏占14%,而只有6%游戏的玩家在1-1.5万之间。玩家数量和游戏占比的具体情况如下:
小于1000 10%
1001- 7500 50%
7501-2万 24%
2万-5万 8%
5万-10万 4%
超过10万 4%
如果卖1千份就能回本,那90%的VR游戏都能赚钱。然而,如果要卖出2万份才能保本,那只有16%的游戏幸运过关。有些玩家是用别人分享的下载码,有些玩家则是购买套装游戏。所以,将近342万人运行过VR游戏,但游戏总销量只有237万左右,其中31% 都来自《水下之旅》等“三巨头”。
平台对比
尽管大部分游戏都不支持Oculus,但Oculus上的VR游戏销量其实还不错,没有被Vive拉开。然而,除去《水下之旅》、《没人会被炸掉》和《宇宙沙盘2》这三款游戏之后就变成这样:
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Vive独占的游戏占据65%的销量,而Oculus独占游戏的销量只占总销量的6%。
除去销量最好的5款游戏,Oculus独占游戏的玩家都少于2万,其中77%的游戏只拥有不到1万名玩家。
尽管得分普遍较高,但兼容Vive和Oculus的游戏得分更高,都在80至100分。
影响因素
需要VR头戴设备的游戏销量总体较好,也许是因为此类游戏的体验更佳。
不提供Early Access的游戏销量更好。
近22.7万玩家选择售价为19.99美元的游戏;约14万玩家偏爱9.99美元的游戏;还有大概13.2万玩家选择了14.99美元的游戏。值得注意的是,0.99美元的游戏卖出了近10万份。
销量被少数几款游戏瓜分,所以平均售价没什么意义。不过,总体来说,售价越高的游戏销量越好。
流程在3到3.66小时之间的游戏吸引了大部分玩家。而玩家总数前4名的游戏流程都集中在2到3.66小时范围内。只有少数几款游戏的流程超过3.66小时,而游戏流程大于2.5小时的游戏至少都拥有3千名玩家。游戏时长最高为13.4小时,不过该游戏只拥有3831名玩家。
总结
什么样的VR游戏最好卖?支持Vive,不推出Early Access,需要VR头盔才能玩是三大充分条件。而得分超过80,定价在8.99美元以上,平均流程至少要1小时是三大必要条件。当然,如果你的游戏属于“三巨头”级别,那就随便啦。
我们根据这几个条件精选出了11款游戏如下:
游戏名 |
设备 |
得分 |
价格 |
玩家数 |
Hover Junkers |
HTC Vive |
87 |
$34.99 |
18,983 |
A Chair in a Room: Greenwater |
HTC Vive |
93 |
$24.99 |
2,438 |
The Gallery – Episode 1: Call of the Starseed |
HTC Vive |
85 |
$29.99 |
9,405 |
Cloudlands: VR Minigolf |
HTC Vive |
85 |
$19.99 |
4,876 |
theBlu |
HTC Vive |
94 |
$9.99 |
21,073 |
Final Approach |
HTC Vive |
95 |
$24.99 |
24,556 |
Nighttime Terror VR: Dessert Defender |
双平台 |
83 |
$9.99 |
3,657 |
Space Pirate Trainer VR |
HTC Vive |
97 |
$14.99 |
42,495 |
Audioshield |
HTC Vive |
90 |
$19.99 |
44,062 |
Zombie Training Simulator |
HTC Vive |
94 |
$19.99 |
3,657 |
Tilt Brush |
HTC Vive |
98 |
$29.99 |
66,703 |
有趣的是,上述所有游戏的玩家数均大于2400,平均为21991。
精选游戏的玩家数从2400到66000不等,超过半数的游戏卖出18000份以上。
90.9%的精选游戏是Vive独占。
精选游戏中大部分的售价在19.99美元以上,有7款游戏得分都在90分以上。
虽然这些数据无法对后期的销售做出预测,但它们确实给我们提供了一个当前市场在特定标准下发展方向的思路。
Oculus对Vive
Vive显然在Steam上完胜Oculus,可Oculus在自家应用商店Home里肯定强于Vive。与Oculus不同,Steam是Vive游戏的主要发售平台。Oculus游戏的销售数据肯定比本报告中好得多。然而,Steam得到了众多玩家的支持,也是玩家们发掘新内容的主要途径。如果Oculus无法提升在Steam上的表现,将无法吸引那些还在观望应该选择哪种VR设备的玩家。
玩家已习惯于在Steam这个成熟的多功能平台上挑选游戏和分享成就。Rift是不错的硬件,可Home的不足难以弥补。即使在Home上取得销售佳绩,也很难和那些进入PC生态系统的游戏抗衡,Oculus应该对其长期策略进行调整。
Vive独占游戏
Vive的成功主要因为配备了动作控制器。Oculus没有选择让Oculus Touch首发可以说是一大败笔。尽管有了Touch助阵之后,Rift的表现明显强于Vive,但Vive如今的销量更高,正代表着VR体验的未来走向。开发者很可能会就此选择更容易被消费者接受的一套设备专心制作软件。
软件销量总体低迷
Steam上64%的VR游戏销量都小于一万,这不利于AAA级大作的发展。投入小于10万美元的游戏很容易回本,100万美元制作就是一场豪赌。不过,和面临6000个对手的普通游戏相比,只有区区100个对手的VR游戏可以说是相当轻松。
机遇
目前,没有一款游戏具备独力拉动某款VR设备销量的实力,但这样的游戏迟早会出现。对于所有开发者来说,这就是一个机遇。VR玩家的数量只会越来越多,早期的优秀作品则能带来丰厚的回报。