来源:一游网发表时间:2016-08-17 17:29:30发布:一游网
今年在布莱顿举行的年度游戏开发大会(Develop大会)上的重点,毋庸置疑就是虚拟现实(VR)。大会的目的在于突出并讨论当今的潮流,去年的潮流包括社交媒体、行为和服务游戏。但今年,VR主导了榜单,以至于我们很难找到一个不讨论VR的谈话。但这么多开发商和业界人士都聚集在一个地方,他们还是会稍稍讨论一下许多其他的东西的。至少在《Pokémon Go》上市前都是这样。
在问答环节,Vlambeer的Rami Ismail说道:“游戏业发展得太迅速了,我想,两年前的许多建议如今已经不再适用了,除非它针对的问题很普遍。”
在此我们就来盘点今年游戏业讨论的话题,以及能改变未来游戏制作方式的事物。
1.别再单机了,和朋友一起玩VR
虚拟现实的支持者都迫切地想与平台上主要的批评意见对抗,这些意见认为虚拟现实是孤立的。Dave Ranyard曾是索尼伦敦工作室的负责人,现在是一名独立的VR开发者,他在一次小组讨论上明确说,他相信未来的VR是社交型的,它能够被传送到另一个地方,让你能和朋友做些很酷的事情。
在开幕式演讲中,Oculus开发战略领导者Anna Sweet说:“你让两个人一起待在一个虚拟环境中,你真的可以看到他们如何行动、交谈,如何与外界沟通,这会让你产生共鸣,你仿佛和他们一起待在那间房间里。这是非常强大的。”她讲了一个故事,两个素未谋面的人在虚拟空间里共处十分钟,他们能够通过行动的方式辨认出对方。VR创意代理公司Rewind的共同创办人Solomon Rogers也讲了个相似的故事,他的演讲题为“消费者虚拟现实——希望还是炒作?”,他说自己仅从另一个VR玩家的手势就判断出那是自己的妻子。
除了Sweet指出的“普通的蓝色脑袋和配套的手”,VR是一种身体的体验,也许有着更多的社交空间,像是虚拟现实的走廊或是多人模式的VR游戏,这一媒介绝不仅仅是个人游戏,而更多的是一个合作共享的空间。
2.身体协作游戏
VR以及享用这一实验技术的当代人都在探索新的方式让身体真正融入,而不仅是物质世界的一个依托。Ghislaine Boddington是“body>data>”的创意总监,她在关于虚拟现实和“身体互联网”的讲话中提到,未来的希望在于在游戏和表演中辨认出生物体,并加入更多的生物体。她提出了类似可程序化的凝胶这样的技术,能以更紧密的方式适用于身体,比如把“凝胶涂在敏感区”,能让伴侣“远距离结合”。
Boddington还提到了在AR(增强现实技术)领域的身体协作和日益扩大的社交空间。这在备受欢迎的《Pokémon Go》中可以体现:“《Pokémon Go》绝对是一个协作共享的空间。游戏的场所让许多个体既以现实又以虚拟的形式加入到群体中去。”
Robin Hunicke曾就职于thatgamecompany(《风之旅人》)公司,现在是Funomena的共同创始人兼创意总监,他在谈到VR通过姿态控制造成的心理影响以及通过玩家的动作范围来辨认的能力时指出,身体这个词的含义是广泛的。一个玩家从心理上鼓励他们站起来摆出一个强有力的姿势,这时它意味着什么呢?而强迫他们蹲下,让他们觉得自己很渺小,这时它又意味着什么呢?VR结合现实经历的必要性也带来了新的问题,比如通过可访问性的方式,这一平台能提供什么?
3.增强现实技术(AR)的未来
大会的第三天,也就是最后一天,《Pokémon Go》登陆英国。布莱顿的每个人都好像在海滨小镇抓鲤鱼王、贝克怪、小海狮和其他水系小精灵。要是这款游戏上市得再早一点,那大会安排上肯定会有不少板块是关于AR的。明年Develop大会的重点是否会是AR,还要取决于《Pokémon Go》是否代表了新潮流的开端,还是它只是被一个已经成功的招牌带起来的短暂的成功。
显然Ismail认为它只是个短暂的成功。当被问到他会怎么处理《Pokémon Go》时,他说会把它卖掉,它并没有证明任何关于AR本身的事情。“我们现在看到了很多关AR是否会超越VR的讨论,我认为这是一个错误的结论。《Pokémon》打败了VR,这是自然的,但我想目前《Pokémon》打败了所有东西。它还打败了Tinder和推特,这是很了不起的。”
Hunicke也许并不会计划制作下一个《Pokémon Go》,但她仍对AR游戏的潜力很感兴趣,她说这样的游戏“让世界少了些逻辑性,显得更糊涂,更令人愉悦”。Funomena即将发行的游戏《Woorld》一款“异想天开的探索游戏”,能带来“手持的AR体验”,让你在现实环境的背景中放置虚拟物品。这款五彩的AR沙盒游戏与谷歌合作,由参与制作了《块魂》和《Noby Noby Boy》的高桥庆太负责美工,将登陆谷歌最新的可启用AR的设备Tango,以及即将上市的联想Phab2 Pro。
4.增量游戏机升级
自2015年的Develop大会以来,游戏业在一年中最大的变化之一就是增量游戏机升级的引入,比倚靠前几代发行的轻薄版游戏机要有意义得多。Xbox One S更轻薄,支持4k电影和HDR(高动态范围影像)。Project Scorpio也能用它的六次浮点运算支持4k和VR。尽管如此,即将发行的升级版PS4,代号Neo,标志着游戏机使用长周期的终结。Ismail认为这与智能手机不断增长的能力有关:“如果你一个游戏机用了七年,那到时候你的手机功能会比游戏机更强大。”
只有少量的大会环节是关于家用游戏机的,这样看来开发商们并不担心这些升级后的游戏机。由于Xbox One S下个月才上市,我们也许可以在明年的大会上看到更多关于游戏机的话题,特别是VR是否还是人们讨论的重点。
5.移动设备的下一步:电视
游戏机不断进化,更像是一种多媒体的娱乐设备,而不是专门的游戏机器,每个人都想体验主流移动市场模型广泛的辅助功能。Ismail认为这为平板和智能手机指明了方向:“如果移动设备真的想更进一步,那就是与电视连接。”
Mediatonic的Jo Haslam报告说,只有一台电视的英国家庭数量从十年前的35%增长到了如今的41%,手机是主要原因。在英国,70%的智能手机持有者每个月都会玩手机游戏,在家里用独立的电视玩游戏的需求减少了。Haslam说,尽管移动设备有它们自身的技术限制,但成功的移动设备和社交、游戏的设计就是“永远不要让技术挡了好主意的路”。尽管《Pokémon Go》的应用有许多缺陷,但它的大获成功就让游戏机和移动设备的战争局势倒向了有利于移动设备的那一头。
6.Steam:游戏专营店的兴起
Steam上的游戏数量在不断上涨,没被玩过的或是没被注意到的游戏数量也是如此。Steam上接近37%的游戏都没有被玩过,甚至许多质量良、获得高度评价的独立游戏都被埋没在了游戏的海洋中。
针对于此,规模更小更专业的分销服务变得越来越重要。Itch.io是一个“独立的游戏市场和自制游戏狂潮主机”,已经在独立市场中广泛传播,提供了只为你想要的游戏付钱和最低价格的模式。就在去年,Itch的联合创始人Leaf Corcoran在博客的文章中展示了的财政状况,他们向开发商支付了39.9万美金(约262万人民币)。自那以后,这一平台不断扩大,我们很可能会看到很多分销商效仿Itch的模式。
7.独立工作室崛起
自从《时空幻境》(Braid)和《粘粘世界》(World of Goo)这样的游戏拉开了最近兴起的独立游戏的序幕,在这八年间,许多最初规模较小的工作室都获得了成功。Roll7因制作了获得英国电影电视艺术学院奖的《OlliOlli》而出名。他们最开始只有一个由三个人组成的核心开发团队,现在已经有25人了。“我认为作为开发者,我们总是想做出更大、更辉煌、更有野心的项目,”联合创始人兼创意总监John Ribbins这样说道,“现实是,小团队需要肩负许多任务,在质量方面妥协,开发每个新游戏时都要做更多的工作,要不然你就需要扩大业务范围,找更多专业人士。是的,大规模的团队有管理费用,但同时,独立团队更注重小型的人物,压力也更小。”
Hannah Flynn是Failbetter Games(开发了《伦敦陷落》和《无光之海》)的通讯主管,她认为对独立团队来说,发展的很重要的一个方法就是聘用一个营销员。“去年,许多缺少营销员的独立工作室都倒闭了,”她说,“他们都想雇佣第二个美工或是开发者,但我建议即使是小型工作室,为了长远考虑,也要雇佣一个营销人员来增加受众范围。关注度是有限的。游戏的销量只增不减。你不能再打擦边球,祈祷着发售成功,把希望寄托在付钱的受众身上。”
8.拒绝危机时期
危机时期,是指在游戏发行前数周或是数月的强制性(通常没有报酬)的加班工作。十年前,Erin Hoffman在匿名博客上发表文章讲述了她的丈夫在EA工作时的无报酬加班的经历。现在,危机时期仍然普遍存在于各个规模的工作室中,人们仍在为之抗争。
在今年的大会上,Machine Studios的创始人Simon Roth发表了名为“打破独立危机时期的迷思:活着做游戏”的演讲,还发推特说:“那些支持危机时期的人都违背了一百多年来的数据和科学。他们相当于软件开发领域里那些相信地球是个圆盘子的人。”
9.把感受放在首位的设计
Hunicke的工作室Funomena的设计实践和她报告的重点是她口中的“感受工程”。她是这样描述的:“感受工程就是你运用针对游戏本身的机制和动态想创造的人物带给你的感受,来制作游戏的过程。”她指出,由于时间投入、高成本和对开发团队要求的情感投入的级别,感受工程并不容易,但这是值得的。她说,以感受为主的积极的工作室文化与危机时期带来的危害形成了鲜明对比。“制作游戏的过程是如此让人愉快,”她补充说,“这比我做过的任何事都要好。”
我们已经在手机市场看到了感受工程的方方面面,游戏倾向于逆向设计的社交环境,人们已经从中找到了乐趣。Haslam大致描述了他们是如何创作“协作呐喊游戏”《Spaceteam》的。主设计师Henry Smith非常喜爱和朋友玩桌游,他也正是从这样的社交体验中获得了灵感。
10.尝试,然后失败
和去年一样,游戏开发的过程变得愈发透明,而且不仅仅是像Kickstarter或Indiegogo这样规模扩大或是成功在众筹网上获得筹资的工作室。开发商们开始让消费者参与创作过程,其中包括数位草图。
“一直以来,我们都尝试着做到完美,”Ismail说,“这给那些热爱游戏但完全不懂制作过程和制作人员的玩家带去了过高的期待。”相比于支持不健康的危机加班,鼓励尝试,并且鼓励透明化的尝试要更好。
工作室不断突破传统的发行模式,用不同的方法试着发行或营销一款游戏,我们不仅能预计到失败,还鼓励失败。“这从来都不简单,”Hunicke这样描述开发过程,“但做我们已经知道怎么做出来的东西,并不值得。”试验、早期失败、经常失败在今天看来并不是件坏事。这种态度已经渐渐从工作室文化转移到游戏本身。“我们想要了解失败,”Hunicke这样说,她的工作室Funomena即将发行VR游戏《Luna》,“我们一路走来,都在挑战自我,从失败中汲取教训。就像是我们被开发了一样。”
独立工作室对待失败经历的态度也越来越开放。独立开发者Helen Carmichael和Jake Birkett的游戏尽管获得了大篇的报道,却没有在Steam上获得成功,他们总结说:“除了Steam之外还有生活,这并不要紧。”
11.担忧YouTube和Twitch
几年来,YouTube和Twitch都在游戏业中扮演着重要的角色,但是,发行商Chilled Mouse联合创始人兼YouTube知名博主Ian Baverstock去年发表言论称自己“像寄生虫一样以游戏产业为生”,最近受到了审查。
当被问到他是否会为了换取正面评论接受私密汇款,不再做YouTube博主时,Ismail说:“那样的评论没有任何价值不是吗?如果一个人被人知道为评论收钱,那这个评论马上就没有价值了,所以这是在浪费时间,而且实际上糟糕地反映了我所从事的行业。”
(from:界面)