来源:一游网发表时间:2016-10-12 16:18:53发布:一游网
《阴阳师》大概是今年Q3话题度最高的手游了,在App Store上线后始终保持在排行榜前三,游戏质量不错,立绘精美,声优阵容强大,还是非常讨喜的阴阳师主题,作为中国手游项目组做的日式卡牌养成游戏,素质和外面的那些“妖艳贱货”完全不一样,引发了“在中国地图上插鸟居这种方式真的好吗”、“中国人为什么要做一个和风游戏”之类的大讨论,虽然那个天天去评论区刷帖谴责项目组的爱国者最爱的动画是《火影忍者》。
有这么多有利因素加持,《阴阳师》表现良好,项目组迅速升格为Zen工作室也就不奇怪了。游戏制作人金韬同志是有情怀的,他在采访中说,他是想要建立文化圈,做一些文化输出的工作,所以虽然游戏的底本用的是梦枕貘的《阴阳师》,立绘的母本来自鸟山石燕的《百鬼夜行卷》,里面还是可以看到黑白无常、孟婆之类有中国特色的妖怪,大家混在一起,其乐融融,不分彼此,充分体现了和谐鬼界的美好理念。
但很快,关于游戏讨论的方向就变成了卡牌掉率、氪金、封禁初始号这些常规话题,文化什么的,看不见了呢。9月21日,热门游戏《阴阳师》发布公告称“封停5910个非法创建的游戏ID”以及“收回932个初始号交易的SSR”。紧接着22-24日三天,官方连发6篇公告,继续打击官方认为涉嫌刷初始和交易行为的账号,总数超过4万个。这是目前国内规模最大的打击营利性刷初始的行动。
网友发布的申诉文。
网友申诉成功后,发布的消息。
有玩家四SSR的账号被封,申诉多次,才在封号后四天拿回了自己的四张牌,也有玩家到现在还在评论区哀嚎,恳请网易爸爸再给次机会。那位拿回卡牌的玩家声称,自己的账号是广东佛山的朋友送的,用七张券抽出了自己最喜欢的CP茨木童子和酒吞童子,所以才要了过来(我也想要这样的朋友),并不存在初始号交易。 而她自己氪金四千多块钱也没见到这对CP。两相对比,单纯用RP来解释,好像行不通啊。
知乎上有名为“芥末牛奶”的网友实测,他重新在网易下载游戏,到15级时还没抽到过一张SSR,只有两个SR。他开始试图研究《阴阳师》的掉率,在某宝买了30个首抽号,一个号算上送的符和符石,可以抽八次,一共240次。结果一张SSR都没有爆出,SR则有20张。而显然每张卡的掉率还有不同,SR中,鬼使白被抽中的概率很高。计算得出,抽中SR的概率在8.3%左右。抽中SSR的概率在0.416%以下。
声优田中理惠抽中角色后,在社交网络发布消息。
这个掉率非常日本。年初的新年活动中,日本手游《碧蓝幻想》(Gran Blue Fantasy)的声优之一田中理惠运气就好得不太正常。不单在之前连续抽到稀有角色,在1月1日的活动中,仅用10连抽就抽到了抽出率极低的活动SSR武器“天干地支刀·申之饰”,而有玩家花了68.01万日元,经过2276连抽才获得该武器。
2276次连抽的截图。
从掉率来看,2276抽,抽中SSR武器102把,SSR石28块,SSR掉率大约5.7%,说明天干地支刀·申之饰的掉率和其他武器的掉率并不一样,官方的回复是:“在活动期间,标注有出现率UP的装备都有所提升,而‘天干地支刀·申之饰’的出率同样也一样有提升过”。究竟上升了多少,没人知道。除此之外还有出现连投70万日元以上的人但仍然没有抽中的。而在去年的400万用户达成纪念活动中,官方宣布SSR卡掉率翻倍,并复刻限量版人物艾妮拉,游戏的声优高森奈津美就没有抽到,同样有玩家给她留言表示自己花了十万也照样没抽到。
而在2015年日本手游氪金榜名列前二的《Fate/Grand Order》的玩家还因为氪金演了一出连续剧。FGO的卡池中角色和礼装是混抽的,导致这游戏抽卡看脸程度非同小可。有一位日本玩家背着父母从网络中贷款45万(实际到手34万)日元抽卡,被父母知道后离家出走。
身上只带了3500日元的这位同志,非常自豪地宣称:“Fate的氪金就像是人生的缩影,男人哪怕是欠钱也想要自己心爱的女人获得幸福,女人本来就是需要钱来呵护的,为女性花钱就是男性的本能啊!”幸得好心人帮助代其垫付欠款,让他停止氪金,安心工作还钱。但这位玩家死性不改,又跑去打柏青哥,还美其名曰是为了赚钱,一开始还赢了8万日元,但是三天后就输了10万日元,连泡面都吃不起了。
玄不救非,氪不改命,上天无路,爆肝无门。游戏玩成这样,究竟是灌注了多少爱和正义,不得而知,不过这个案例的内在逻辑颇为有助于理解这类行为。首先是爱被等同于付钱。这大概是文化产业发展到今天最为普遍的逻辑了,粉丝把不给偶像花钱称为“白嫖”,玩家同样有类似的观念,氪金多的是欧洲人,氪不起的是非洲人,不仅要氪,还将天朝上国的世界观包含了进去,让人不得不感叹,玩家,也有爱国的呀。
其次,不能氪金抽卡就转去赌博了,因为两者之间在心理机制上有类似之处。美国心理学家和行为科学家斯金纳(Burrhus Frederic Skinner)等人的操作条件反射理论认为,通过某种强化物,能使行为者受到激励,其积极性会得到提高,这就是正强化;反过来,通过某种强化物,能使行为发生概率减小,行为者受到这种强化物的激励,其积极性会消退甚至丧失,这就是负强化。而值得注意的是,有些表面上截然相反的强化物,其强化作用却高度一致。如果对赌博进行强化分析,就不难发现,不论是输是赢,都会起到强烈的正强化作用。赢了,会刺激赌徒继续;输了,还会刺激赌徒继续,单靠赌博本身的输赢,很难消退赌博行为。很显然,氪金也是一样的效果。
再加上总有一些东西是玩家非氪不可的,比如舰娘的船位,撸啊撸的皮肤,CF的武器,抽卡的限量、超稀有、超超稀有……还有刀塔传奇每月一次的魂卡,氪不氪,不氪分分钟被打脸。相比之下,甚至让人产生了一个游戏肝度高光靠氪金不好使反而比较良心的错觉。既要钱又爆肝,肝度甚至远超被模仿者《魔灵召唤》,掉率不确定,人品不确定,看不看脸不确定,已经开始有玩家研究抽卡时画符手势的玄学了,究竟是谁玩谁。
再次,氪金可能还因为懒。有收集癖的玩家,花几千块就可以拥有偶像限量版立绘觉得很划算的玩家,追求排名的玩家,就是想花钱的玩家……他们的氪金简直是理所应当,他们不在这里氪,就会在那里氪,可以说钱其实早就不在他们口袋里了。
我还遇到一种从来没想过的情况。我问一个朋友他花了那么多钱玩《阴阳师》,那些钱够他买游戏机了,够他在Steam上大买特买了,为什么不试试看呢。他告诉我他就是不想花心思在游戏上,又要琢磨买什么机器,又要琢磨买什么游戏,要看很多资讯,他不乐意。他就想在每天不想和人说话,不想做事的时间里躺在床上点一点,而花点钱就可以让他玩得更开心,如此而已。
是的,或许手捧掌机、手柄这种玩游戏的姿态本身,已经让有些玩家觉得过于正式和执着了,他们忙了一天,已经没有力气去从事所谓“爱好”,而对于盯着电脑一整天的上班族来说,坐在电脑前面玩游戏,让他们觉得仿佛是在加班,也有相当多的人是不愿意的,于是他们氪金了,既然游戏就是这么设计的,不氪金就玩不好,那就氪一点,他们大概就是这么想的,这种想法本身就充满了“我睡了,你想做什么就做什么吧”的疲惫感。
最后,使用时间的想象力被消解了。几千块只能买轻奢,但爆到SSR的话可是最高级,而如果正好是自己喜欢的人物,那就再好不过了。几万块谈恋爱大概也不怎么够,拿来氪金吧,足够提高排名了。几十万拿来买房子?买车?都不缺的话,不如来氪金啊。不知道拿钱干点什么,也不想做现充的,在三次元和二次元之间游荡的孤魂们,大概是最容易氪金的了。想不氪,又不知道该做点什么,因为时间不知道拿来做什么,就拿来和喜欢的事物待在一起,而为了更好地待在一起,于是氪金了。
斯图尔特·霍尔的《表征:文化表象与意指实践》一书中提过,意义是被构造的意指实践,而意指实践“即是一种产生意义、使事物具有意义的实践的产物”,而任何IP的大热,无疑都是传播者和受众共同编码,使其更具意义的过程。这大概就是文化产品最重要的属性。如果从这个角度来看,氪金对游戏实际上没有什么好处。
游戏厂商在编码过程中的霸权主义立场是不怎么考虑玩家利益的,宁可错杀一千,绝不放过一个,可以暗箱操作的掉率,不断推出的限量和超稀有,层出不穷的诱导机制,说是游戏,不如说是大型社会工程实验。也因此有像小高和刚和山本一郎这样的业内人士呼吁游戏作为文化应该有更高的价值,应该在手游中导入与赌博机业界相同的侥幸性管理制度。
而在9月20日下午,由日本内阁消费者委员会召开的第223次例行会议上,手游抽卡的问题终于又一次被拉上了台面。在这次会议上,官方给出了一个详尽的调查报告,并就如何规制“关于手机游戏中出现的消费者问题”提出了一些草案和建议。
除了“掉落概率”和“金额保底机制”,日本消费者委员会还在报告中明确提出了三种“极有可能造成问题”的情形,包括“当一种卡牌的掉落概率极低、几乎不太可能抽到的时候,并没有在显眼的位置提醒消费者”的情况、“无论原因,游戏运营方在不告知的情况下任意改变卡片掉落概率”的情况和“未成年人的高额课金”的情况。
而中国目前尚没有对手游市场采取类似措施的迹象,手游市场会不会像今年的电影市场一样突然跳水,拭目以待吧。