来源:一游网发表时间:2016-11-15 10:43:56发布:一游网
2016年11月12日,王者荣耀第四轮校园争霸赛打响。比赛场面通过游戏、赛事中心、王者荣耀助手等平台进行全程直播。王者荣耀这一款号称“手游版LOL”的游戏自去年11月份上线公测以来,就以其流畅的游戏体验、高还原度的游戏规则与丰富的玩法赢得了不少玩家的心,截至目前,日均同时的玩家高达300万人次。
艾媒咨询日前发布的《2016Q2中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2016年上半年,中国手机游戏市场规模达232.6亿元,市场整体增长保持缓慢运行。由于手机游戏硬件便携,操作门槛低,目前中国手机游戏用户规模已经达到5.12亿人次。
手游市场如此大热,那么依托手游为生的手游直播平台发展如何呢?
2015年8月国民老公王思聪加盟熊猫TV进军直播业,2015年9月底九游直播APP测试,之后游戏主播数量呈现井喷之势,有的十几岁的玩家也签约主播。手游直播正在以旋风般的速度席卷网络,涌现了大大小小的专注做手游直播的平台,如触手TV、蓝鲨直播、鹅掌TV、网易CC直播,直播游戏范围囊括了MOBA竞技、MOBA枪战、跑酷、RPG等。
在手游呈井喷之势的2016年,直播的发展势头也如雨后春笋,二者相逢,是福是祸?
一、手游的先天性直播劣势
1.手游用户粘度远低于端游
手游直播面临的第一个挑战是用户粘度不大,缺乏粉丝基础。众所周知,手游的运营时间一般较短,短则两三个月长则半年一年,用户很少会长时间沉溺在一款手游。因此,手游相对于其他大众娱乐形式来说,用户粘度小了许多,缺乏用户黏度即缺乏粉丝基础,而粉丝基础恰恰是直播的必要条件之一。正因为手游自身的特性,所以手游在直播领域存在着先天的劣势,这一大挑战到今日还是困扰了众多手游厂商以及希望将手游带给观众的主播们。
2.绕不开的内容警钟
与端游一脉相承的手游却不一定能再现端游直播的辉煌。其中绕不开的就是内容,或者说是游戏本身。手游的游戏内容相较端游来说一般较为弱势,不足以支撑节目厚度。直播节目强调内容的丰富性,缺少内容的手游无疑在直播领域很难站住脚跟,吸引力大不如其他PC端游。不过目前来看,对战类手游也日渐羽翼丰满,其内容正在向端游靠拢。或许在不久的将来,手游能够与端游平起平坐(如同手机与电脑的地位关系一样),也未可知。
3.直播平台为吸引流量需投入巨大成本
除去分给主播高额的分成以外,带宽的费用也是直播平台的一大支出。中国的带宽收费是按月峰值来计算的,举个例子,如果本月某平台月最高为100万人,就按100万人来结算。100万人峰值意味着带宽为1.5T(1T=1024G),1.5T的市场价最低大约是每月3000万。
据称,王者荣耀S5大赛当晚,斗鱼直播峰值人数达到1100万,斗鱼仅一个晚上就要烧去三个多亿。
4.直播平台流量被主播牵制
主播至上意味着这些内容创造者有力改变直播平台的格局,他们就像是双刃剑,有足够锋利的尖刀去破开僵局。也会让平台陷入不能没有优质主播的尴尬。最理想的情况是,优秀的主播能长时间依附于一个平台以稳定用户。糟糕的是,如果主播一旦选择跳槽,那么其他直播平台就会成为该主播粉丝的第二甚至是第一选择地。
在直播平台方面看来,解决这样的问题关键在于培养更多的新生力量来作为直播资源储备,粗暴地解释就是,在万不得已的时候可以以新换旧。越来越多的手游直播平台也意识到这个隐患,他们都推出了属于自家的主播培养计划。
从产品运营的层面来说,游戏玩家是直播平台最直接的生力军,当下,中国的视频直播平台尚处于一种群雄割据之势,它们之间内容的差异化十分有限,都是依靠知名主播来带动用户。每个主播都面临一个相同的问题,就是“如何增强自己粉丝的留存”。跟娱乐明星不同,这些靠粉丝吃饭的面对的是随时可能流失的用户,流窜于直播平台的他们很难让自己静下心来专心盯着一个主播,互联网的流动性向来鼓励用户去看见大千世界。
5.手游流量无法与端游相提并论
不同于端游,手游目前满打满算称得上“领导者”的,只有几款竞技类游戏,包括有一定年头的《炉石传说》以及几款伪MOBA仿DoTA的所谓电竞手游。
《炉石传说》早在14年,就在PC和平板以及智能机平台都推出了版本,今年到现在为止,该游戏已经获得了1.75亿美元收入,而且全平台的MAU达到了6400万,这个数字足以把《炉石传说》推向电竞领域榜首宝座,该游戏的世界冠军赛总决赛同时人数达到了13.5万。尽管如此,还是难以与千万量级的LOL直播相提并论。
一个显而易见的事实是,直播平台上的游戏用户群体基本被几大游戏所垄断。翻开知名主播列表,也几乎是针对于几款游戏的直播。相比于这些稳定的、有广泛用户的端游,手游在先天性上吃亏不少。即便最火的手游,也绝对无法奢望能有LOL十分之一的用户。
这种先天性的弱势意味着针对一款手游做直播的主播,很难达到做端游直播主播的高度。用户规模与产品生命周期决定了盘子有多大,在主播都试图转化用户,让其变成自身的忠实拥趸时,以手游直播而作为路线切入点的主播未免有些底气不足,更妄论替代。
6.手游直播流量资费以及网络流畅度堪忧
据统计,4G套餐下,每5分钟的手机视频直播将要消耗500M左右的流量,也就是说现阶段在没有无限流量套餐的内地,一场平均时长的炉石传说比赛就能消耗掉玩家所有的手机流量,目前最高流量套餐(518元11GB套餐)也只能提供一场LOL比赛的流量。
二、未来手游直播将成红海
尽管有着这样那样的弊端,生长初期的手游直播依然在缓慢生长。而随着手游本身的脱胎换骨,手游直播市场也将成为红海。
作为脱胎于游戏直播的一个分支,手游直播从一开始便赶上了手游高速发展的红利期,虽然从目前来看,流量高的依然是PC端游戏,比如《英雄联盟》、《DOTA2》、《穿越火线》等等,但随着整个手游行业风向标向精品化和重度化转移,未来几年手游也会呈现出高成本、大制作的产品。因此,从逻辑上来说,好的内容也需要一个出口的平台。
事实上一些综合类的游戏直播平台,包括斗鱼龙珠等早已加入了手游栏目,但从整体来说,这些巨头都尚未发力移动端,手游直播依然处在一个比游戏直播更早期的阶段,但相比游戏直播平台来说,手游直播可能是一门好生意。
1.手游本身的脱胎换骨
虽然如跑酷、等休闲游戏目前依然是移动游戏的主流,但比较重度的格斗、角色扮演类游戏开始逐渐获得更多市场份额。从用户的游戏频率和平均游戏时长上看,移动游戏的重度化趋势十分明显,这带动移动游戏营收在过去半年产生了显著增长,也有益于游戏本身的精品化发展趋势。从长远来看,多样而均衡的移动游戏类型将满足更多用户的不同需求,这对于移动游戏本身的健康发展和营收增长都是不可或缺的。
2.手游用户的偏年轻化潜藏的巨大购买力
中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第38次中国互联网络发展状况统计报告》表明:截至2016年6月,中国网民规模达7.10亿,互联网普及率达到51.7%,超过全球平均水平3.1个百分点。而我国的手机网民规模达6.56亿,网民中使用手机上网的人群占比由2015年底的90.1%提升至92.5%,仅通过手机上网的网民占比达到24.5%,网民上网设备进一步向移动端集中。网络游戏用户规模达到3.91亿;网络游戏用户使用率为55.1%。手机端网络游戏用户规模达到3.02亿,规模增长率为2014年12月以来最高,达到8.3%;手机网络游戏使用率达到46.1%。
3.手游视频录制技术的发展与突破
不可否认,由于竞技类端游发展多年,在大型电竞领域已厚积而薄发。而手机游戏在发展初期有其特殊的制约因素存在,如重度轻、节奏快、讨论空间较狭窄等问题。导致在视频领域及其他下游附属产品都不能得到很健康的生态发展。但是,在近来业内爆出的各类精品手游中,高重度、高互动、高竞技的大作屡见不鲜。在未来直播领域能够创造的巨大价值初见端倪。
金刚钻成就瓷器活,技术方面,手游直播工具逐步成熟,已涌现了一小部分发展迅猛的手游直播及录制工具,国内有触手录APP等录屏工具。屏幕录制功能可以用来录制游戏视频、软件使用教程或者用于视频制作的素材等。
三、手游与直播平台的新可能
1.多款手游自带直播功能
除了王者荣耀自带直播功能,完美世界推出的《诛仙手游》也将内置直播功能,不仅能直播炼器的过程,还能直接PVP,无需第三方手机直播平台。饶是如此,看起来绕开了直播平台的手游依然为各大直播平台带来不少流量。毕竟手游内置的直播平台一般只能官方赛事,而一些主播个人的技巧秀与解说,则依然要依托其他直播平台来完成。
2.直播平台开放SDK合作
今年8月份,触手宣布与多家职业电竞俱乐部、战队展开战略合作。并且将首次开放直播SDK合作,提供游戏内一键直播和互动直播的SDK服务,首批SDK的游戏合作伙伴包括英雄互娱、乐视游戏等。从触手TV和完美世界的事件来看,在未来,必将有更多的手游具有直播功能,手游和手机直播系统将会展开新的合作,美丽播视频直播系统可将直播功能完美嵌入现有手游。对现有的手游来说方便了许多。
3.手游与直播将携手并进,创造巨大市场价值
不可否认,由于竞技类端游发展多年,在大型电竞领域已厚积而薄发。而手机游戏在发展初期有其特殊的制约因素存在,如重度轻、节奏快、讨论空间较狭窄等问题,导致在视频领域及其他下游附属产品都不能得到很健康的生态发展。但是,在近来业内爆出的各类精品手游中,高重度、高互动、高竞技的大作屡见不鲜。在未来直播领域能够创造的巨大价值初见端倪。
总的来说,手游直播目前仍处于发展探索的阶段,诸多合作形式等待市场去检验和开发。有尝试才能发现不足,发现不足才会进步。手游直播若想在直播行业立足,还得不断创新、不断探索,去挖掘更多吸引粉丝眼球的内容以及直播形式。