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话语即是权力:谈一谈网游中的“喇叭”文化

来源:一游网发表时间:2016-11-17 17:18:59发布:一游网

在《地下城与勇士》的世界中,最令人瞩目的战斗并非发生在决斗场,而是在世界频道的公屏之上。

2011年11月23日,《地下城与勇士》贵州一区15线与42线,玩家“嘻嘻”和“cwgg”展开了一场战争。这场战争持续一天一夜,发言内容到后来别无他物,只剩下不断滚动的数字。如今到底哪方获胜已经不可考,但可以确定的是,双方都为此消耗了超过20000个喇叭。

若按一个喇叭2.5元计算,双方共花费10万元

游戏中,玩家如果想要在世界频道发言,让大区所有服务器玩家都能看见,需要使用消耗品道具“服务器喇叭”,喇叭需要使用金钱购买,每个的价值大约2.5元人民币。喇叭的字体是特有的黄色,俗称“黄字”。

“不服上黄字。”——这是这款游戏中所有争端最有效的解决方式,参与争斗的双方不断在世界频道发言,发言的内容通常并不重要,核心只有一个:计数。谁的数字更大,谁就是这场战争的胜利者。黄字战争,结果无非一横一竖,赢的,站着,输的,躺下。

■ 早期网游的“世界频道”

与“喇叭”密切绑定的一个概念是“世界频道”。在绝大部分网游中,玩家聊天是分频道的,同频道的人才能看到彼此的发言。而“世界频道”,就是整个“世界”(玩家所在服务器或所有服务器)的玩家共用的聊天频道。

尽管现在“世界频道”已经是网游标准配置,但在最早的时候,情况要复杂得多。在引入大陆的欧美系网游中,“世界频道”通常不存在。《无尽的任务》在2003年进入国内,只有地区频道。《魔兽世界》沿用了《无尽的任务》很多设定,几乎为后来的MMORPG奠定了模板,而其中也不包括“世界频道”——《魔兽世界》国服的“世界频道”是通过玩家自开发的插件实现的,如果是纯净的客户端,玩家只能看到“地区频道”“交易频道”等。

《魔兽世界》的“世界频道”管理权并不在运营商网易手中

国产网游的“世界频道”,有两个血统来源:一是武侠MUD,在聊天室里玩武侠游戏是通常是不分频道的;二是非欧美系的网游,主要是日韩系和港台地区早期开发的游戏。在大陆运营的网游中,目前所能查考到的、最早有“全服聊天”功能的MMORPG是2001年2月引入的《石器时代》。《石器时代》的服务器是分线路的,“世界频道”能够让同一线路的所有人聊天。

而华人开发的最早带有“世界频道”的网游,则可能是2001年7月在港台地区公测的《金庸群侠传Online》。游戏中设置了“千里传音”的聊天方式,消耗物品“水”可以让全服玩家看到自己的发言——事实上这个游戏里几乎所有聊天方式都需要消耗水。此外,内力到达一定等级后,玩家还可以发布“江湖谣言”,即在全服范围内匿名发言。

《金庸群侠传Online》的聊天还是以队内为主

在2001年至2005年间,国内的MMORPG大多都配备了全服聊天的功能,不论是引进的《传奇》《天堂》,而是刚刚起步的国产网游。玩家在聊天内容之前加入字符(例如“!”或“&”),发言内容即可为全服所见。“全服聊天”多少带着一些限制,在冷却时间、信息保留时间之外,还有一些奇怪但又符合剧情设定的例子,除了《金庸群侠传》的“水”,还有《剑侠情缘Online》中的消耗内力——说上两句话,角色的蓝条就空了。

值得一提的是,在2002年开始运营的《大话西游2》中,“千里传音”直接消耗金钱,而发言间隔与角色等级、转生次数关联。这应当是最早的一批“发言消耗货币”的设定。

■ “免费”游戏发明了“喇叭”

在这一段时期,点卡计费的MMORPG几乎是“网游”的代名词,但后来与“世界频道”一同成为国产网游标准配置的“喇叭”,实际上不是MMORPG发明的。

早期网游普遍还在采用点卡计费,游戏内容没有任何收费设置,不存在“喇叭”这一付费道具的生长环境。而就在MMORPG在计时收费下蓬勃发展的时候,“免费”的“休闲游戏”也悄然生长起来,其中最具代表性的是《泡泡堂》。

《泡泡堂》由Nexon开发,2003年4月由盛大引进国内。这是当时非常少见的道具收费游戏,游戏内有全服共用的公众聊天频道,在其中发言,就需要消耗“喇叭”。“喇叭”需要用充值的点券购买,换算民币大概是一元一个——这也是目前查考到的最早的“喇叭”。

当年还有过“喇叭促销”这种活动

紧接着《泡泡堂》,2004年7月盛大又代理了《冒险岛》,又一款道具收费的“免费网游”。这应当是第一个在游戏里卖人民币“喇叭”的MMORPG。在2005年到2006年间,大批“免费游戏”开始涌现,随着中国网游从点卡计费全面迈向道具收费,中国网游的“喇叭时代”开始了。

■ 从权利到权力

“喇叭”的本质是什么?表面上看,这是一种能在短时间内用消费能力置换的发言权——如果说人话,就是:花钱买“让所有人听到我说话”的权利。

如果不借助媒体,在现实世界中喊一嗓子,在屋里会有十几人听见,在大街上会有几十人听见,在演唱会上可能会有上千人听见。而你如果在报纸上发一篇文章,在电视上说一句话,或者发一条微博,就会有成千上万的人知道。这就是媒介技术构建的舆论空间:让你有一个说话能让别人听见的地方。

“世界频道”实际上是在游戏内搭建大型多人线上聊天室,把游戏本身变成了言论平台,希望促进玩家之间的交流。在最早的时候,虚拟世界的管理者并不会对世界频道本身进行过多介入,但会打击人民币交易和广告刷屏,因为这两者动摇了其根本:玩家时间。只有让虚拟世界和言论平台尽量保持公平,才能保证玩家数量和时长,计时收费才有收益。

然而,即便在虚拟世界里,资源的供给也是远远小于需求的——运营方可以给每个玩家发一件橙装,但不可能让每个玩家都在“世界频道”刷屏。不管UI再怎么设计,聊天栏都是那么一小块,信息以文字的形式在上面飞速地流过,而发言的面积和停留时间,就是玩家所需求的资源。早期的网游通过各种各样的方式控制世界频道的发言数量与刷屏速度,试图保证每一个玩家的发言权,让大多数人都能说话,说的话能让所有人看到,因为在计时收费模式中,所有玩家都是“平等”的,或者说他们付出的时间都是等价的。

自由发言的聊天频道会有广告刷屏问题

到了时间免费、道具收费的时代,玩家不平等了,因为充值的金额不同,人民币玩家与平民玩家自然被区分开来。对于运营方而言,同样在游戏里待了一小时,你不花钱,“土豪”花了一千,那么凭什么你们拥有同等的言论地位?

当资源被争夺,“土豪”、“大R”们演绎出一幕幕花钱刷屏的江湖风云,“喇叭”实际上体现了其更深层的本质:“权利”变成了“权力”。前者是“让所有人能听到我说话”,后者是“让所有人只能听到我说话”,乃至“让所有人只能听我的话”。群体的冲突会体现权力的争夺,例如那些“国战”、“公会战”,或者刷屏抢“老婆”“老公”。你如果不想看土豪斗喇叭,当然可以屏蔽世界频道,那也就意味着你被隔绝在游戏世界的言论场域之外——这可能是一种幸运,有些游戏的喇叭信息是无法屏蔽的。

《劲舞团》手游中,喇叭信息会跳出在屏幕下方

有人会问:与其刷屏聊天,为什么不干脆PK一场呢?回答很简单:老大们当然会PK,从“国战”打到“跨服战场”,甚至发展到线下PK的也不在少数,但“刷喇叭”能让最多的人听自己说话,向最多的人显示自己的权力。直接PK,只不过像是在现实里喊了一嗓子,而刷世界频道,才是昭告天下。

正因为“喇叭”与权力密切相连,在一些游戏中,它甚至成为了硬通货。一些游戏的副本、任务或者活动礼盒里会奖励玩家“喇叭”,游戏中“喇叭”的供应量会随着游戏内容更新而波动,玩家中的“地精”会囤积喇叭倒买倒卖,而主要的客户是更愿意用游戏币买喇叭的普通玩家——相比“土豪”,他们用更多的时间投入去赚取游戏内货币,一点点积攒发言的机会。

■ “喇叭”的设计初衷

让我们回到最初,国内的游戏开发者为何要设计“喇叭”?为何要普遍采用这一机制?

原因很简单,世界频道存在资源限制,而“喇叭”则是将这种限制转化为收益的绝佳手段。“发言权”不再是被保护的,而是被售卖的。运营方管控着这个虚拟世界的言论平台上所有的资源,玩家需要花钱购买聊天框体的一小片面积,以及这一小片面积存续的时间。也正是因为变成了消费道具,在大多数游戏中,喇叭都是不可屏蔽的。

而在另一方面,欧美系的MMORPG很少自带世界频道,即便是买断制加道具收费的《激战2》也是如此,国内玩家对于世界频道的需求似乎格外强烈,甚至要用插件自己添加。在这种情况下,厂商也就顺水推舟,将世界频道与“喇叭”绑定在一起。

在一个DNF玩家的帖子中,他列举了20种最常见也最令人讨厌的喇叭内容。包括闲聊、调情、大规模骂战等等。在这个层面上,游戏是现实的映射。那些现实中令你不快的事情,当然也会在游戏世界中上演。

骂战并不奇怪,甚至是一种必然,奇怪的是,战争的结果,与因果对错无关,而是以刷喇叭数量的多寡来论。就像文章开头的那个例子,每一场黄字战争,最后都会演变成数字的对拼。游戏中的任何争端,如果不断发酵,最后都会演变成类似的方式收场,而比拼数字,实际上比的是谁更有钱。

也正是因此,对刷数字固然看上去荒诞,却前所未有的接近事情的本质。人们崇拜强权而非真理,而喇叭代表了权力。展示金钱或权力,向来有多种方式,在游戏中,刷喇叭毫无疑问是最土的那一种,但却被最多人接受。

不论是骂战还是表达爱意,数字永远是关键

这样一种规则在整个游戏中变成一种默认规则,反应出的是玩家的整体素质和心理状态。事实上,DNF中的喇叭文化相当有趣,撇开那些无止境的对腾讯创始人马化腾先生的低俗问候不谈,在世界频道频繁发言变成了一种身份的象征,我的意思是,你可以想象现实生活中,那些上层名流们的社交酒会,而在游戏中,世界频道就是名流和土豪们的“社交酒会”,你能和谁说话,谁会回应你的发言,都构成了代表身份和地位的秩序,他们在那儿闲聊唠嗑、拉家常、打情骂俏,时不时“点*”一下某人——这些无足轻重又无法屏蔽的信息会被推送到整个大区所有玩家的屏幕上,这是比弄上一身极品装备更能满足虚荣心的炫耀。

那些热衷于喇叭的玩家,也许并非都是现实生活中的“有钱人”。但喇叭所带来的受关注感,给了他们现实生活无法带来的存在感。

很难说,这种状态更多是因为厂商的引导还是玩家的本来面目,或者两者皆有。但无法否认的是,当意识到喇叭会对游戏环境产生怎样的影响,国产游戏的开发者们没有避开它,而是选择快乐的迎接它,并充分地挖掘它的一切价值。

■ 更多的喇叭

在2006年到2010年这段国产“免费网游”的黄金时代,“喇叭”几乎被开发到了极致。除了基本的全服聊天“喇叭”外,还有加聊天特效的“喇叭”,在屏幕中央公告栏滚动的“喇叭”,匿名发言的“喇叭”……其中体系最为复杂的可能是《街头篮球》,共有红喇叭、蓝喇叭、彩色喇叭、白金喇叭、神秘喇叭等若干种,价格从0.2元到10元不等,除了字体颜色与特效不同之外,还有权限区别:普通喇叭有一定的冷却时间,高级的喇叭则没有。

“角色喇叭”更为高级,可以对别人强制展示你的角色

《劲舞团》更是将“喇叭文化”发挥到了极致。由于游戏本身的强社交性和玩家群体的复杂性,“聘夫”“聘妻”这一类的喊话在《劲舞团》中呈现出远超其他游戏的热度,“斗喇叭”与情感纠葛结合在一起,发酵出诸多纷乱的故事。

喇叭示爱在《劲舞团》中非常常见

不仅是免费网游,“喇叭”系统还侵入了对战平台。2014年初,以DotA对战起家的11对战平台加入了喇叭系统,分为青铜喇叭、白银喇叭、黄金喇叭和霸屏喇叭。四种喇叭权限不同,其中霸屏喇叭拥有特殊的醒目置顶效果,刚推出时单个售价为20人民币一个。

11平台的喇叭对战

也许每个游戏的喇叭生态都有不同,但他们之间仍然有着明显的共性。在11平台的一次小型骂战中,你从双方的对话里能看到某些熟悉的影子——谁刷的喇叭更多,更值钱,谁就更有话语权。

2012年之后,随着智能手机兴起,手游成为市场主流,喇叭这一设计一度消逝。手机游戏的碎片化和弱社交性让喇叭失去了用武之地,在早期的卡牌游戏中,玩家之间甚至无法在游戏内交流。另一方面,游戏内排行榜的存在部分代替了喇叭的位置。

但情况也在发生改变。随着手机游戏越来越重视社交性,以及手机上MMO品类游戏的兴起,也许有一天,我们会在大量手机游戏中再次见到熟悉的喇叭和五颜六色的字体。

《阴阳师》的世界频道采用了分频道设计来分流玩家,玩家可以随意发言,但有间隔

■ 话语即是权力,不论是游戏还是……

我有个朋友曾经做过页游运营,跟我讲了一个故事:他们公司的一款产品靠几十个土豪玩家养着,他负责伺候其中的一个。土豪有一次随手充了一百多万,我朋友忍不住问,这么多钱,何不拿去在现实里买豪车泡妹子呢?土豪冷笑着回了一句:“你怎么知道我就没有买豪车泡妹子?”

计时收费实际上算是网游的伊甸园时代,游戏世界真正是一个有别于现实的虚拟时空,玩家的时间是平等的,在世界的管理者面前,玩家的地位也是基本平等的。2006年之后,随着人民币大举进入游戏世界,所谓“现实”与“虚拟”的区隔被彻底打破了——网络不再是那个想象的自由、平等、共享的世界,而是现实世界的延伸。游戏里一掷千金的人,往往现实里也家财万贯;现实里权力的游戏玩够了,便可以在游戏里寻求更快捷有效的满足。也有另外一些人,在现实中平庸或遭遇挫败,选择转而在游戏中获取存在感与满足感。

关于“网络伊甸园”的神话倒是一直延续到十年以后。在2001年至2005年,计时收费的“世界频道”实际上部分实现了后来社交的效果,短暂构造了一个“平等发言”的平台。而在SNS时代的早期,微博、、开心网乃至豆瓣也曾经让用户产生过这样的幻象。

然而到了2010年以后,令人熟悉的变化再次发生了。现实的世界有“喇叭”么?你当然可以随意在微博和知乎说话,不用花钱。相比于游戏里“刷喇叭”的简单粗暴,社交网络的权力结构更加隐秘而强大。你有时候会被某些帐号刷屏,想躲也躲不了,就算屏蔽,也会在别人的转发里出现,或者突然跳出来;你也会莫名其妙发现自己的关注列表里多了几个帐号,反复删也删不了;广告无孔不入,你很难知道自己的信息是怎么被买走的。

“让所有人看到我说话”的权利,的确每个人都有了。社交网络的“喇叭”机制,可能做不到强制售卖“发言权”,却可以做到“即便你不愿意,我也要让你听我说话”,甚至“只要我不愿意,你就没法让别人看到你说话”,而这就是“权力”。

于是,你仰望数百万粉的大V带着粉丝团碰撞,爆发出一团团信息的烟火,出现在微博热搜上。你低头看着自己微博个位数的点赞和转发,忍不住,想点一下那个蓝色的“推广”按钮,就像十年前你在《冒险岛》里,在世界频道说了第一句话。

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(from:触乐)

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