来源:一游网发表时间:2016-11-23 09:08:51发布:一游网
今年H5游戏的利好消息不断,从能赚到钱到腾讯确定入局,低调赚钱的公司不在少数,而三五百万流水的产品也有数款。特别是蝴蝶互动的《传奇世界H5》、《幻城》等爆款效应的产品更是振奋了从业者。当然很多公司也想通过IP的H5游戏化收割一波红利,不过除个例基本都难达到预想效果。
IP+手游的套路在H5上不大"灵"
很多人认为IP其实对H5起不到那么大的作用,认为H5游戏特点适合小白玩家,IP对H5意义并不是很大,像一个本身成熟的游戏,换个IP后只能锦上添花,不能雪中送炭。
但也有人认为,那是因为H5还没形成规模性的效应,一旦有规模性效应后,IP将是几倍甚至几何式的倍增。一位经历了页游、手游到今天H5的制作人表示,“我做的调研是H5对IP的需求比起手游的需求还要大,因为现在H5没有IP的基本流失得更快。虽说H5本来比较多,能吸量,但如果玩家本身不是很喜欢的话,很多是点一下、很容易就走了。毕竟它只是一个网页的而已,留住玩家的不多。”
他认为,如果H5和手游都在用传奇IP,H5的导量会更大,一方面是推起来更快速,另外非传奇玩家也可能会进来,加上目前手游的竞争太大了,就算现在用传奇IP做的H5游戏逐渐在变多,但这些IP依然还有很多用户是可以覆盖到的。并且一个关键点是:很多平台思路其实就是借助H5的传播宽度和广度打造高DAU,培养了基数后再从中获益。
但他也表示,现在的问题是IP可以用,但手游照搬过来的做的H5往往是死掉的,包括之前的《秦时明月》,如果什么都不改肯定是不行的,还是要根据H5特性做相应的适调。
H5游戏IP的几大关键变化
在近期与H5游戏从业者的走访交流中,游戏陀螺发现了来自于此方面的一些变化。
1、价格走高。普遍IP在H5游戏的版权金上都有上涨,而游戏陀螺了解到一些知名的网文IP,单款IP授权约50-120w,或者买断,买断金额一般不会超过200w。而过去,大多因为小团队在做H5,IP成本也就几十万左右。
2、合作清晰。IP从售卖好多家到结合手游模式授权,只选一家实力的厂商授权,而非多方授权,多维度联动增多。
3、热衷定制。像阅文这样的版权方在改变策略,从积极授权到转向定制开发的模式。还有一些版权方则是遭遇IP费用不被CP接受,只能在等待机会。不过很多厂商在得知腾讯准备开展H5业务的消息后,又把IP重新拿回到自己手上也不在少数。
版权方不再盲目跟风 回归定制化路线
一家厦门的H5游戏研发商的负责人向游戏陀螺表示,腾讯《御龙在天》的IP放出来后,很多发行找他们定制,他们因为RPG产品需要较长的制作周期,这事来得太突然,所以也空不出时间。除了这个IP,他听到的还有几个手游中不错的产品,包括“fate”、“RO”等IP也正在流向市场,但价格和过去相比要上涨不少。
而游戏陀螺从阅文方面了解到,此前阅文的IP采取授权合作的方式,而今年阅文旗下的文学IP在H5游戏上都是定制开发。“我们目前定制了有20多款产品左右,而且考虑到文学IP,定制的类型主要是AVG产品”。同时阅文也在进行H5游戏发行。
H5的市场在于花样可以很多,体育类、灵异类题材都很适合改H5游戏。或许是厂商较早的出于对腾讯入局的利好判断,意识到IP将重新在H5中焕发新机。不少上市公司选择把IP拿回自己做,也是考虑到自己做H5成功能更好在二级市场做价,但抽调人手或者重新找人定制产品的成本其实并不会太高。
按目前的H5开发团队看,一款RPG的开发时间大概5个月,而一个月成本大概就四五万,总体的成本也就几十万到近百万的样子。休闲团队的话大概50万左右。现在的一些IP定制H5游戏会把严格控时间,比如3个月、4个月必须按标准完成。
H5游戏的IP玩法:不同IP有不同属性
对于什么才是好的H5游戏,《传奇世界H5》已经给出了其中一种答案:强IP、重运营的高举高打。媒体之前曾经采访了解到,蝴蝶互动研发的《传奇世界H5》月流水破1500万。H5如何运用好IP是一门学问,这也需要研究H5用户的属性与群体特征:一是从整体群体特征上看,玩H5游戏的年龄相对偏低,他们的机型相对不是很高端。二是从高付费玩家上看,H5游戏的大R更多是来自于二三线城市甚至是农村地区。另外,H5游戏的付费情况八成以上是来源于安卓机,而支付方式很多选择使用微信支付,操作起来更为简单便捷。
相比之下,从属性上来看,蝴蝶互动的另一IP H5游戏《幻城》比起《传奇世界》更贴近H5的用户。但游戏陀螺也了解到,虽然《幻城》H5游戏的峰值流水更高,但后期的流水也随着影游联动的热潮过去之后出现了下降,相比之下,《传奇世界》更为长线稳定,一直到现在仍然保持着较高的流水。这也给予我们启示:做游戏与选择IP,除了要考虑H5的属性,也更要考虑游戏属性。
其实H5游戏的市场上已经出现了蹭IP的打法,但并非每个IP都管效,有业内人士称,“目前有重点的《传奇世界》《决战沙城》两个IP依旧很强势,出现了蹭IP,比如《口袋妖怪联盟》表现不错,其他没见IP有什么太大效果,关键还是要看游戏本身。
致小团队:腾讯前期将更多看重留存好的产品
对于如何选择产品和IP上腾讯,这位业内人士也提出了自己的看法:腾讯肯定是先轻后重,从休闲、挂机,战斗RPG等,后来再到MMO、策略、竞技,而现阶段其实是最初QQ空间的那个节奏。
(微信游戏中心-立刻玩一局,点开是H5版游戏)
“像以前QQ空间流行的游戏,我们以前说的页游早期的轻度产品,他们会在第一波入场H5,像农场、模拟城市这些IP会先调过来,另外,QQ空间里一些回合制的轻度产品也会先转过来,这些IP是契合H5用户特点的,还有早期的那种半回合制非RPG的页游产品,像游族的《大将军》,也比较契合H5现在这个状态的。”
他认为,腾讯肯定是逐步开放,先是QQ空间,然后慢慢重度化,而今天在手游上更为突出的IP则还有很多的发挥余地。毫无疑问,本来成功的端游老IP肯定是最好的,像传奇这类IP,一直在H5上都显示出较强劲的导量能力,也比较赚钱,接下来是动漫、影视和文学。主要还是端游IP,无论是玩法和IP本身的积累下,其他产品还是和玩法有关,很多IP还未能在H5这种形态下被验证成功。
但一点是现阶段可以注意到的,H5市场行情依然具有不确定性,加上腾讯的习惯都是先不看重钱而是看重市场,所以一开始那些做用户量的都会很有机会,最近厦门一些CP的H5产品,非常符合腾讯下阶段要上的产品特点,挂机RPG,虽然收入并不太好,但非常适合做留存的游戏。“相信腾讯一开始的KPI也是活跃用户会比较多吧。”
“目前H5游戏相对手游要好一点的是,H5平台可能还会看重用户的留存,有些游戏不赚钱的也会为了平台DAU而作出取舍,H5游戏是做传播的,在传播下依托游戏积累用户,做大市场,也是未来这些大平台的布局之一。”
他强调,现在很多H5游戏质量是慢慢提高的,包括一些3D H5都出来了,整个市场都会好,虽然参考的是之前页游的发展路线,但总体会比页游时期发展还要快速,因为流量现在都在集中,然后往这边一起推起来的话,有些厂商会投入一些小成本来尝试,也会快很多。