来源:一游网发表时间:2016-11-26 17:36:07发布:一游网
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科学一次次提醒我们过劳是有害的,这种生活习惯对各种人都不好,尤其是对那些有小孩、生着病或想追求丰富多彩生活的人来说。开发员持续工作45小时超过两周,游戏的质量就会下降,换句话说就是效率低。一些研究指出每周工作35小时能保证人工作效率的最高点。但一些开发员硬是连月每周工作80小时。
所以为什么要这么做呢?
过劳的故事听起来很阴暗。一个过劳的员工最终会耗尽能量,家庭四分五裂,失去子女的抚养权,或陷入抑郁。短期看来游戏完成了,长期看来员工最终会被迫离开行业。然后我们责备大公司带来新的受害者。
但这种阴暗的故事貌似并不符合游戏业的现实情况,大量的员工没有受压迫,反而是自愿过劳。
“他需要睡眠”
周五晚上7点,一个男员工准备下班了。游戏开发团队准备测试游戏,经过几个月的艰苦努力,他们终于在今天上交了成果。明天可能是好几个礼拜以来第一个他们不工作的周六。
但办公室依旧人声鼎沸,很多电脑开着。一个女同事倒了几杯威士忌,他没喝,看起来挺煞风景。出门的时候,他看见一个同事瘫倒在桌上,一盒加班寿司摆在他面前,筷子堆在一旁。
“别叫醒他” 有人说:“他家里有两个婴儿要照顾,他需要睡眠。”
当过劳成为一种必需
许多游戏开发者选择了一条自虐的道路。我们选择过劳,拒绝偷懒。我们多少都带着自毁倾向,不管我们是给大公司工作还是自由职业。纵使不赞同过劳,我们还是认为过劳是这一行必需的,或者说是不可避免的。总之我们会给自己的过劳找些接口。就算后悔,我们还是会很欣慰。
欣慰的感觉来自以下的十个方面,这些方面不涉及到公司上层、个人声誉、升职加薪或害怕被炒。这些都是我们自己加诸于自己的,有些与产业文化息息相关。我把这十个方面分享出来,希望大家意识到游戏开发者们的自虐倾向是个很严重的问题,它并不是不可避免的,因此我们要想办法解决它。
1、蜜月期:刚开始做新项目时,员工因为工作热情太高,以至于醒着的每一秒钟都想工作。在项目的初期阶段,每周工作50甚至60个小时都不会累垮一个员工,因为有那么多东西可以尝试,从创意问题到技术问题,员工会动用大脑的每个部分。真正的危险是在蜜月期结束时到来的,每天工作12个小时变得“索然无味”,而每天工作8小时则看上去像在“偷懒”。
2、白领愧疚感:对很多父母是体力劳动者的员工来说自己的工作算不上是工作,因为只是敲敲键盘而已。换句话说,知识劳动是种光荣,甚至特权;换句不好听的话就是在偷懒。只有每周工作80到100个小时才会让一些员工认为自己配得上自己的工资,毕竟工作让他们感到享受。这种自责在游戏行业非常普遍,尤其是对那些把工作当做一种特权的人。
3、多产是一种美德:当员工觉得自己工作勤奋且多产的时候,他们会很欣慰,仿佛在创造比自己还伟大的事物一般。无论科学研究如何强调效率,员工的直觉告诉他们工作的时间越长,产出的游戏就越多,作为游戏开发者的他们就越伟大。这种“美德”感是以下几条理由的前提。
4、否定停滞:游戏业是个依靠热销产品的行业,就像其他娱乐业一样,它非常不稳定。如果游戏失败了,没人会责备你,至少你尽了全力。但如果游戏成功了,你就功不可没了。事实上你只是累坏了,然后有的员工会想,自己比那些好好休息的同事功高一筹。
5、勇者综合征:对游戏业员工们来说,自虐不是什么稀奇事。各种关于大小公司不人道压榨员工的文章只会让人打哈欠。粉丝们知道开发者非常努力的工作,于是很多年轻的员工发誓要把自己的血泪汗都献给自己的游戏。他们就是自虐的圣人,死守着自我牺牲的祭坛,暗暗决定一定要让游戏、团队和整个公司感受到自己的付出。游戏成功后,众多的“勇者”相信他们“拯救”了工作室,同时为了再一次“拯救”而开始寻找下一款游戏。很多有名的游戏公司CEO甚至自比导演和科学家——因为重要的人物永远不会停止工作。
6、身体感官失调:开发员在疯狂工作时只想继续自虐下去,之后再告诉自己这是个正确的决定。在独立游戏大电影(剧透警告)中,设计师 Edmund McMillen 把自己搞得身心俱疲,当看着自己的作品超级肉食男孩(Super Meat Boy)销量突破天际的时候,他说:“它必须值这个价,看来我做到了。”
有时开发员需要鼓起很大的勇气接受自己的错误,投入了成百上千小时的新游戏没赚到钱。从打击中恢复时,相信自己的价值比冰冷的数据高很多可以使他们好过些。这并不是在嘲讽Edmund McMillen,我个人觉得他是个非常聪明有天赋的设计师。只不过的身边的很多同事都是用这种方法自我恢复的。
7、完美主义:软件就像一种艺术,永远都没有完成版。很多开发员决定永远不停止创造,尤其在知道自己的作品是个深奥、充满意义的知识结晶,不同玩家在其中可以有不同体验的前提时,他们更不会停止,这样让他们感觉很好。
8、战友情怀:当很多人和你同甘共苦成百上千个小时的时候,你们会建立紧密的关系。有些人觉得同患难得来的友谊是最珍贵的,当很多开发员,10个、50个甚至几百个一起疯狂工作的时候,他们会得到到非凡的愉悦和归属感,如果他们还一起控诉邪恶的老板,那就完美了。当疯狂的日子结束后,很多人怀念那时的苦战,心头涌上一丝微苦的情感。
9、束手待毙:当开发员习惯了疯狂工作后,不管之后的开发任务或游戏公司怎么变化,他们都会觉得自虐是这一行的常事,打心底里接受了它。
10、文化:在某种程度上,自虐工作甚至演化成一种崇高的情节,比如之前提到的自虐是好游戏之母。如果那些成功的游戏:《神秘海域4》、《菲斯》和《辐射4》都是员工的心血之作,如果爱自虐的员工依旧是游戏设计行业的英雄,那就没人能质疑疯狂工作在游戏文化中的重要性。
好消息是一些开发员从不疯狂工作。他们不是幸运,他们也能生产出优质的游戏,他们也胸怀热忱。著名的游戏比如《饥荒》、《屋顶狂奔》、《摄政纸牌》和《怪物一家亲》都是不熬夜的设计师们生产出来的。
他们是怎么做到的呢?作为Kitfox游戏的领导,我也希望我的团队能提高效率,减少过劳。我询问了一些比我做得好的老板,比如Klei娱乐的Jamie Cheng,他告诉我要从根本上转变公司的文化。痛苦地度过了忍者印记的开发阶段之后,他们决定寻找没有日期限制的项目,在经验丰富的设计师身上投资,建立升级平台(容忍一些不完美的游戏发布),提高员工“不熬夜也能做出好游戏”的自信。
一年之后,Klei娱乐带来了《饥荒》,员工们没有加班,最终的成果也被证明毫无保留地发挥了众人实力。
今年,国际游戏开发者协会宣布奖励不过劳而生产出好游戏的公司。或许不久之后,我们会集体承认不自虐开发游戏不仅可能,更值得敬佩。