来源:一游网发表时间:2016-12-11 09:20:53发布:一游网
在端游繁荣的时代,韩国游戏一度是泰山北斗一样的存在,不少中国游戏公司的起步和发迹都是依赖韩国游戏,在国内端游业发展早期,韩国端游是绝对的主角。
但是随着后来时代的发展,韩国端游逐渐失去了优势,韩国游戏公司在手游时代也不复昔日之风光,反而是中国游戏业历经多年积累逐渐迎来了一个大爆发,并且也直接或者是间接的造成了韩国游戏业的衰落。
那么这到底是如何发生的?
端游时代的繁荣到手游时代的落后
十几年前,韩国游戏伴随着“韩流”,以迅雷不及掩耳之势抢占了中国的网游市场,以至于80后如今的童年回忆都是《奇迹》、《热血传奇》、《惊天动地》、《冒险岛》、《泡泡堂》等等经典游戏。
近几年,以《剑灵》、《TERA》、《洛奇英雄传》等为首的韩国游戏,又告诉了玩家什么叫动作游戏。90后的回忆又被《天堂》、《DNF》霸占。
可是如今,能让你叫得出口的韩国游戏又有哪些呢?
如今韩国大部分厂商已经转型做手游,在端游方面的投入越来越少。这从最近的GStar2016即可看出,而一些老牌韩国厂商,也正在面临着“后继无人”的危机。比如以《天堂》系列、《永恒之塔》等重磅产品闻名的NCsoft公司,后续产品基本团灭——机甲射击游戏《Project魂》开发中断;《天堂永恒》持续跳票,上线遥遥无期,而且这次GStar上面,NCsoft居然没有参展。
而韩国的另外一大巨头,以《冒险岛》、《跑跑卡丁车》等休闲游戏著称的NEXON,如今更是手游大厂,在这次GStar公布的游戏中,重点作品均是手游,例如《龙之谷2:传奇》和《冒险岛》第三款手游,这种过度依赖经典IP的现象也发生在了网禅的身上,网禅本次出战的重点产品是《MU:传奇》,该作曾用名《MU2》,是款跳票多年的老产品,印象中也是首次参加游戏展。
韩国端游不行,那么手游方面如何呢?事实上,虽然韩国加大了手游方面的研发,但并未能重现韩国端游当年的辉煌——你几乎想不起任何有名的韩国手游。在中国各大手游排行榜上,韩国手游鲜有出现。
这并不是中国没有代理的缘故,如腾讯引进的《七骑士》、《全民富翁》,世纪天成的《冒险岛手游》都是在韩国炙手可热的高人气产品,但在国内死得都是悄无声息。
作为韩国第一手游大厂,Netmarble今年参展GStar2016有点惨,只有一款自研的新游《天堂2:重生》(腾讯代理),其余都是《七骑士》、《全民富翁》的老产品或者代理产品。
韩国网络游戏开发商依靠大型多人角色扮演游戏(MMORPG)在全球市场长期处于主导地位。当下,随着玩家逐渐接收在智能手机上玩游戏,韩国网络游戏开发商已经失去往昔的竞争优势。
截至目前,韩国游戏开发商尚未针对手机平台开发出大热游戏产品,这是目前该国整个游戏产业所面临的问题。长期以来,游戏产业一直令韩国人引以为豪。此外,游戏还是一种饱受韩国国民青睐的消遣方式。
韩国是仅次于中国的全球第二大网络游戏市场。韩国文创振兴院(KOCCA)称,韩国2014年基于个人电脑的网络游戏所创造的营收占到全球市场约五分之一,但这一数据较2012年28.6%的市场份额出现下滑。
韩国文创振兴院预计,韩国游戏出口去年增长约7%,至32亿美元,较2007年至2012年期间的两位数增长出现显著下滑。在当时快速发展阶段,NCSoft以及在东京上市的Nexon等韩国企业促进了全球网络游戏市场的发展。
这些企业的成功大部分应归功于率先推出“免费增值”(mium)商业模式。目前,这一商业模式已经被成功复制到手游领域。这一模式允许玩家免费玩游戏,但可以通过购买虚拟道具获得优势。
在朝快速发展的手游行业转型中,韩国本土企业显然没有中国和西方对手那样灵敏。对于手游而言,其优势在于开发速度更快成本更低。
随着韩国游戏开发商尝试专注于手游开发,进而削减在网络游戏上的投入,他们在全球网络游戏中所占据的主导地位受到海外开发商的冲击,比如Riot Games开发的《英雄联盟》和暴雪开发的《守望先锋》。目前,这两款由美国公司开发的游戏占据韩国市场一半以上的份额。
市场研究机构IHS Markit游戏分析师Chenyu Cui表示:“韩国开发者在手游散了太多的资源,导致在引领潮流的新型网络游戏上的投资不足。”
分析师认为,韩国企业过于专注形象逼真的角色扮演网络战斗游戏,而这些游戏对于玩家的吸引力正在下降。当下更能赢得玩家青睐的是更简单、更快节奏的游戏,比如射击游戏《守望先锋》以及策略游戏《英雄联盟》。
游戏开发商Four Thirty Three总裁Park Young-ho说:“当进入移动世纪时,我们不再是领导者。我们的优势在于硬核的MMORPG游戏,这种游戏依赖先进的网络,而这正是阻碍我们实现全球化的壁垒。”
NCSoft是韩国最大的网络游戏开发商,自从2012年6月推出《剑灵》以来,该公司再也没有开发出大红大紫的新作品。
IHS Markit游戏研究主管皮尔斯•哈丁-罗尔斯(Piers Harding-Rolls)说:“在研发和变现领域的专业水平使得韩国游戏出口达到了如日中天的地步,但如今这一切已经结束。中国的本土游戏产品已经成熟,而西方游戏公司则能开发出非常受欢迎的免费增值PC游戏。”
除此之外,各种限制措施也是导致韩国游戏业逐渐出现问题的关键。
数据显示,韩国游戏开发企业从2009年时的3万家减少至2014年的1.4万家,5年期间缩水了一半以上。
2月2日,韩国经济研究院发表《游戏产业管制政策转换的必要性》报告,指出韩国对游戏产业过度的管制,已成为限制该产业发展的最大障碍。
报告显示,近5年来,韩国游戏企业减少了一半以上,从业人员也从2009年时的9.2533万人减少至2014年的8.7281万人。
韩国经济研究院金秀妍(音)研究员称,韩国游戏产业规模居全球第4位,收益率极高,占据了文化内容产业出口规模的一半以上,被视为朝阳产业,但近来却陷入危机,究其原因,主要是由于过度的限制阻碍了发展。
报告中指出,“强制防沉迷制度(Shut Down)”是最具代表性的限制措施。
目前,韩国实行强制性和选择性防沉迷制度。2011年11月起,韩国女性家庭部出台强制性防沉迷制度,年龄在16岁以下的青少年禁止在深夜玩游戏。2012年7月,文化体育观光部再出台选择性防沉迷制度,该制度针对18岁以下青少年本人或法定代理人(父母等),指的是游戏运营企业必须限制未成年的游戏时间,有未成年会员加入游戏测服时,需要得到法定代理人的同意。
强制性防沉迷制度出台后,一直被认为侵犯游戏用户基本权利,在中国、泰国等地已被认为是“名存实亡”的无效制度,因此不少游戏业内人士建议废除该制度。
报告书还指出,因摒弃对网页游戏的偏见,放宽政策限制,在美国、日本等国,几乎没有针对网页游戏的过度限制措施。
中国游戏业从山寨到崛起
2005年,九城CEO朱骏曾在中国游戏产业年会上道:单论中国自主研发的游戏项目,已经不逊于韩国,与欧美只是略有差距,也相信在未来的发展与竞争中,电子竞技游戏方面定然成为一个非常重要的项目。
2009年度中国游戏产业年会上,时任完美时空(现完美世界)董事长兼CEO池宇峰在会上发言指出:“现在中国网游的出口变得越来越快,中国与韩国相比还有很长的路要走,希望同行们一起努力,在未来五年赶上韩国。”
2014年某外媒报道,韩国国会21日发布的一项资料显示,2012年韩国在全球网游市场的占有率为28.6%,而中国为43.8%,两者差距高达15.2个百分点。资料显示,2007年韩国在全球网游市场中的占有率仍领先中国10.2个百分点,占据全球冠军宝座。但是在短短7年间,中国就实现了在网游行业的全球占有率的反超。
据中国游戏工作委员会发布的资料,中国网络游戏销售额每年以20%的速度增长,预计2017年销售额将达2250亿元。2012年中国进口53个网络游戏,其中韩国网游为27个,日本为9个,美国为8个,台湾地区为4个。
据2013年数据,中国游戏市场销售额同比增长38.0%,达到831.7亿元,其中网络游戏行业销售额达到536.6亿元,占比高达64.5%。中国游戏市场用户由2008年的6700万人剧增至2013年的4.95亿人,增长了6.4倍。
2014年起,中国已成为韩国游戏产业最大出口对象国,占据韩国游戏产业出口市场近四成份额。在中国网络游戏市场累计销售额排行榜(截止2014年)中,有4家韩国企业进入前十名。中国媒体当年分析称,韩国网络游戏之所以受到中国玩家喜爱,是因为网络游戏种类繁多,游戏制作技术高超。
3月,围棋界阿尔法狗VS李世石的人机大战,很多围棋小白惊呼,世界第一居然是中国人柯杰?李世石居然在中国打联赛?
从围棋角度看韩国崛起称霸的历程,可以看到韩国凭借政策扶植,职业培训教育,投资环境等诸多优势,在很多文化领域超越日本、中国成了亚洲领跑者,形成“韩流”,成功成为了文化输出者,电影、电视剧、小说、动漫、游戏领域,无不如此。
游戏圈,尤其是网络游戏领域,由于日本抱着主机文化不放,在网游领域没有太大建树,中国起步晚、底子薄,因此给了韩国崛起的机会。而近年来随着中国市场的规模的急速膨胀,游戏玩家数量猛增,使得很多中国厂商积累了足够的资本、经验以及人才。
2014年的时候,中国游戏市场年产值就高达179亿美元,高居当年全球主要游戏市场年产值第二位,在当时就有不少评论家预测未来中国游戏市场会成为全球第一。
一方面,中国厂商在新游质量上有了明显提高,摆脱了早年山寨韩国游戏的做法,在自研质量方面的能力不断提高的情况下,中国厂商推出的产品足以抗衡同时期韩国大作,甚至是压过了很多韩国大作,以手游领域而言,《阴阳师》和《倩女幽魂》手游等爆款层出不穷,而端游方面也有《天谕》、《天涯明月刀OL》以及《战意》等游戏在素质方面超过了韩国大作,并且因为是中国游戏公司之故,这些公司更能把握中国玩家的心态和喜好。
另一方面,中国厂商在新游数量上完爆韩国,除了腾讯的《天刀OL》、《怪物猎人OL》外,网易也有一大批新产品,比如画面匹敌主机的《战意》,还有武侠题材的《逆水寒》等等。
另外,中国公司的挖角能力也让韩国心生恐惧,网易腾讯等大公司吸收了不少韩国美术方面的人才,或者采用更直接的方式,比如收购韩国开发商,大量收购其股份等等,难怪韩国议员惊呼“中国在逐步蚕食韩国游戏”,韩国网友也感叹“中国的资本无处不在”。
2015年10月9日的时候,继当年9月下旬韩国金学龙议员发表“韩国游戏文化产业正在逐步被中国所蚕食”的观点后,全秉宪议员又在“振兴危机的游戏产业座谈会”上发表声明,由于中国资本的不断扩张,导致每年韩国游戏产业损失多达55亿人民币,韩国游戏业已经到了生死攸关的时刻。
全秉宪议员表示,受中国资本影响,韩国本土游戏产业的收入和投资日趋减少,尽管引进中国资本有利于韩国游戏业界进军中国市场,但人才与技术的流失也会使韩国的游戏公司失去世界游戏市场的主导权,导致竞争力低下。并且全秉宪议员认为:“游戏产业占韩国出口产业的55%,应成为韩国代表性产业,也应成为朴槿惠总统建立的‘创造型经济代表产业’的一部分。如果拒绝了韩国游戏产业,不仅韩国的信息产业将失去未来,也会使年轻一代失去就业机会。为改变韩国游戏产业的过度限制,需要重设游戏产业的振兴政策。”
资料显示,2015年韩国在游戏、电影等文化内容产业上,已经确定的得到中国投资的金额,数量为3兆3千亿韩币,尤其是中国企业腾讯,对韩国的5家游戏公司进行了约为7620亿韩币(约合40.3亿元)的投资,其中韩国第一手游大厂Netmarble,得到了5300亿韩币的投资。
如今受产业结构变化的影响,韩国平均每年手游损失1兆韩元,网页游戏由于游戏的各项条文规定损失3千亿韩元,即韩国国内游戏市场每年有约1兆3千亿韩元的损失。全秉宪议员对此指责道,“韩国国内游戏业市场在最近1-2年间环境迅速恶化,甚至到了危急存亡的时刻,都是因为中国资本的影响力越来越大所造成的。”
总之,如今中国网游画质不落下风,在玩法方面,以《梦幻西游》、《王者荣耀》为首的国产游戏又特色十足。更重要的是人才方面,每年专业培训机构输出大批毕业生,再配合各种挖角收购有钱任性的行为,虽然韩国知名游戏人赚得盆满钵满,但这对于韩国游戏来说,却是整体实力的大幅削弱。