来源:一游网发表时间:2016-12-25 09:12:38发布:一游网
2016年就快完了,对那些能熬到现在还没有断气的中小手游CP或初创手游CP,笔者是要表示深深敬意的,你们实在太辛苦了。在5月份证监会叫停了跨界定增,掐死了你们借壳上市的阳光大道,7月份广电总局又严格要求办理手游版号,斩断了你们自发自营的最终退路,年关将至眼看着过不下去的手游CP比起2015年底来说是只多不少。至此危难之际,我等手游人又有何作为以自救。
得版号难,难于上青天
还真巧了,当年说有何作为的诸葛亮身处蜀地,去年倒闭最多手游CP的成都也是蜀地。而这位身处蜀地的孔明先生为王天下,六出岐山而不得最终殒命五丈原,原因无非竞争对手魏国极其强大(腾讯加网易),且处于垄断地位。他们挟天子以令诸侯(联合有关部门出台各种政策,就譬如“叫停跨界定增”、“严令版号办理”),名曰规范市场实为高筑壁垒,以达成将潜在对手扼杀在襁褓中之目的。
上线一款新游,原本只要通过渠道或App Store审核即可,如今新增了版号办理这个流程之后,难度陡然而生。如果你开发的游戏有幸被代理发行,当然不需要考虑这些新规带来的烦恼。但大多数的CP可没有这么好的运气,毕竟高峰期每天上线近50款手游的内地手游市场,能拿到代理金的手游产品实在是少之又少,连最近大红大紫的《阴阳师》也曾经差点胎死腹中。
那么这些被挑剩下的手游产品,除了自发自营这一条路之外,基本没有其他路可以走了。作为一个手游圈的创业者,都走到2016年末这个地步了,打工是不可能打工的,现在只有走自发自营这条路了,那么为自己的游戏办一个版号就是工作中的重中之重了。而今年6月份就得知手游上线也需要办理版号的笔者,曾多次体验版号办理的流程,对其中的艰难和繁复深有体会。
据广电总局在其公布的《2016年11月份国产网络游戏审批信息》数据显示,2016年11月,共有887款国产游戏获得版号,其中手游数量为860款,审批效率环比增速为76.23%。对比8月、9月和10月月均400余款的审批速度,过审手游数量在11月迎来井喷。
也许是广电总局可怜中小手游CP年关难过,增加了人手加快了进度,但距离12月31日这个最终期限,也仅剩下1个月时间。不过就算中小CP提交了版号审批申请,那么一款产品获得版号的大概需要多少时间呢?据可靠线报(就是相关代理公司了,笔者特意咨询过5家以上的代理公司),如果你研发的是七大类手游产品,现在所需的审批时长为出版局受理后25到30工作日,如果是非七大类的话,则要长达出版局受理后60到90个工作日,请注意是出版局受理,而不是代理公司。
就是说,非七大类产品从提交审批到获取版号,最起码3个月!
7月-11月过审手游数量
上线更难,难于得版号
经过三个月的节衣缩食共度时艰,谢天谢地没有任何天灾人祸,你的手游在送审过程中一帆风顺,毫不费力的拿到了版号。
而在这三个月里你的团队也没有浪费时间,改进产品之余,你们还自建了用户系统、支付系统,搭建了游戏服务器,做了两次小范围测试,志得意满的准备大干一场。这时文化部和工信部又跳出来提醒你,您的产品如果要上线收费,请提交你司的文网文(网络文化经营许可证)和ICP证(增值电信业务经营许可证),你会惊叹“我去!这又是啥?”。
从端游时代走来的游戏发行都知道,上线一款游戏除了版号还需要很多其他营运资质,其中就有ICP证和文网文,不过对于很多2013年后创立手游公司来说,这一领域是模糊或未知的。在手游产品好卖的那些年,CP完全不会去考虑如何获取这两项行政审批,但今时不同往日,新手游已经不容易找到买主了,自发自营已是唯一选择。那么这两证,就是游戏上线必须要跨过的门槛。
那文网文和ICP证的办理又需要多少时间和相关资质呢?笔者再一次得到了可靠的线报,文网文最快是15个工作日,ICP证所需时间则更长一些,大约是受理后40至60个工作日。早年间ICP证还需要办理公司注册资金在1000万以上,现在略宽松了一些,只需要100万了。
不过有一点不得不提醒CP,文网文属于ICP证的前置审批,意思就是这两个资质不能并行申请!这样前前后后加起来,别说是过年前上线游戏了,等办下两证的时候都已经是2017年6月初夏了,管你是黄花菜还是鸡毛菜都馊了。的时间太长,你等不起,那还有一个解决方法,就是马上去买一个有两证资质的壳公司,不过除了公司转让需要时间以外,单单壳公司14万左右的转让价对于初创企业来说也是一个不小的数字。
获取发行资质真的好难
死磕或死亡,你总得选一个
就现状来看,目前是前有虎狼后有追兵,丞相你该如何是好?历史上的诸葛丞相选择了和丫死磕这一条后人皆知的不归路,但毕竟胳膊抗不过大腿,初创CP的游戏对比腾讯网易这些巨头的产品本身优势就很小,再加之资源上的极大劣势,选择死磕硬扛注定和蜀汉一个下场。
这时联吴或南征,才是生存下去的不二法门,做公司就和做人一样,活得长把别人都熬死了就是最强王者,这件事情上司马懿和德川家康均表示本人最有发言权。
什么是联吴?如何联吴?
联吴,就是联合目前愿意联合的所有初创型中小CP,大家可以一起建设一个公用的手游产品上线平台,为手游玩家提供不同于那些巨头企业的游戏选择。
笔者本人曾任职于一家初创企业,做的游戏在某知名U姓渠道上的评级也仅仅是B级,但就这样一款B级产品,因为上线时间早,没有这些那些的资质需求,至今都有每个月近200万的流水。这说明了什么?说明了国内市场很大,你再烂的游戏都不缺用户(并不是吐槽我们的玩家眼瞎),只要你的产品不是烂出天际,总会有一两个知音,而你缺的就是上线产品的资质和途径。
打个跨行业的比方,美国有着巨大的啤酒市场,大量的工业啤酒如百威、科罗娜充斥着市场,但这并不妨碍更多的小酒吧售卖的是小酒厂或个人的私酿啤酒,这就是当下国内也正在流行的所谓精酿文化。
初创CP缺的是什么?他们不缺产品,缺的是资质,是平台,是资金,是推广。那么为何不联合起来,搞一个中小CP联盟,联盟本身具有相关的发行资质(相当于联合成立一家发行公司),可以帮助中小CP获取版号、发行产品,从而给予国内的手游用户更多不同的产品选择。
同时联盟还能整合各个初创团队的优势,你的美术能力强,他的程序水平高,这样各CP之间还能互为外包,节省成本之余,还能帮助对方解决问题。各个小CP还各自为战,当然是胳膊拧不过大腿,但如果能真正的整合起来,所汇聚的力量绝对不可小觑。蜀汉何以存在,因为联吴;蜀汉何以覆灭,因为征吴。手游小CP要活下去,联合是必须要走的一条路,也符合一个产业到瓶颈期时进行优势整合资源互补的趋势。
中国小企业普遍寿命不长,要活下去必须整合。
什么是南征?为何南征?
何为南征,就是咱不和国内的巨头玩儿了。我们可以去拉美、去中东、去东南亚,那里四季如春,那里风光明媚,那里没有版号、没有文网文、没有ICP证,说人话就是尽快把你的手游推向海外。
推向海外除了没有资质壁垒和行业巨头垄断以外,网络推广环境比起国内来也简单很多,国内上线一款产品除了主流的30多家渠道,手游CP需要接入的渠道加起来近100多家,在海外你只需要接入App Store、Google Play、Facebook、、YouTube以及当地一些自有市场而已。省去了接入的麻烦,推广方法又很简单,你需要做好的只是产品本身和产品的本地化。
世界手游市场份额
同时除日韩欧美以外的海外市场,大多还处在蛮荒时代,最经典的例子就是印度尼西亚,该国从2013年才开始建设4G网络,智能机用户占比仅为21%,这些功能机用户会在未来两三年内更新至智能机。随着当地3G、4G网络的发展,没有赶上国内手游大跃进的初创CP,可以借此机会在海外在赶一波移动互联网的风口。
根据手游孵化云平台TypeSDK最新的数据,2016年全球手游的营收中,中国占据了26%的份额,北美是25%,欧洲、中东加上非洲则为24%,除此以外的亚太市场(主要是东南亚与拉美国家)占据了30%的比例。而据市场研究公司NikoPartner的一份报告称,东南亚的游戏收入预计将在2020年增长逾两倍,达到33亿美元,尤其是移动游戏的收入将从2015年的5.87亿美元增长至2020年的18亿美元,年复合增长率达25%。
另外CAMIA(中国-东盟移动互联网产业联盟 )针对东南亚多国双平台畅销游戏TOP20进行了分析,分析后发布的东南亚畅销游戏报告中指出,单就Google Play平台的畅销榜TOP20而言,越南有8款、泰国5款、印尼6款、马来9款游戏来自中国,占TOP20总收入的50%,由此可见东南亚地区对国产游戏的接受度是非常高的。
所以我们的手游CP,在国内竞争激烈壁垒高筑的情况下,可以选择南征,在一个本地化成本低、上线资质要求少、推广环境简单的环境下先生存下来,有了一定积蓄后再考虑回国参与竞争,不失为万全之策。
印度尼西亚移动网络现状
Niko Partners东南亚游戏发展报告