来源:一游网发表时间:2017-01-11 10:15:16发布:一游网
在超级马里奥酷跑这个例子里,让我们来谈谈任天堂是家什么样的公司,他为什么会选择做出一款这样的手机游戏。
一家公司就像生物一样,是有“基因”的,这比我们通常说的“企业文化”涵盖范围还要广泛一些——你可以这么认为:“企业文化”是基因中比较“正面”的、可以落实为文字进行宣传的部分。
一家公司所做出的决策,是有非常明显的路径依赖的,它里面做出决策和执行角色的人们,会参照公司发展史上那些成功的传统来进行未来的决定。
即便一名主管、甚至公司的高层想要做出违背公司历史和习惯的新决策,公司上下所有人也会通过他们过往的成功经验和无意识的质疑来反对这些决策。就以游戏行业的这些著名玩家为例,动视暴雪的基因是“改良现有的游戏”,在他们的产品中很难出现全新的设计;UBI的基因是“创造新系列品牌”,他们会反复冒风险开创全新的游戏品牌,然后不思进取地多吃几代;中国整个游戏行业的基因则是“稳妥和复制”,所有人始终都最看重已经“经过市场验证”的产品。
这些“公司基因”的来源,都能追溯到它们成就今天地位的历史中去:也正是因为这些历史,一家公司的决策在很大程度上是可以预料的。
那么,任天堂的公司“基因”是什么样的?它是一家最擅长做什么事情的公司?
我曾经在“任天堂模式的秘密”一文中,讲述了任天堂带来的、以降低第三方厂商游戏开发风险为核心的现代家用机商业模式。但是,我在那篇文章中没有讲到的事情是:其实这并不是任天堂最擅长做的事情。
事实上,客观来说,相比于他那些强大的竞争对手,任天堂可以说是一家“相当不擅长经营家用机生态体系”的公司。不管是索尼还是微软,甚至是Valve和苹果,随便谁来经营生态体系,看起来都比任天堂经营得好——虽然他们的游戏都远远不能和任天堂的游戏相提并论。
在那漫长的“任天堂幕府”统治时期(指1985-1995年的任天堂垄断时代),整个游戏行业虽然充满了成长、暴利和新贵神话,却几乎没有一家厂商认同任天堂的统治能力:人们只是迫于任天堂游戏的好玩与它惊人的用户数,才停留在这台主机上。当代的年轻人可能很难想象FC和SFC在当年的统治力——但对红白机时代还有记忆的人大概都有印象。
每当看起来有那么一丝机会,所有的厂商就争先恐后加入,毫不隐瞒自己想要推翻任天堂霸权的意图,以逃离饱受压迫的FC和SFC市场:日本市场的PCE,北美市场的两次3DO标准尝试,直到最后的Playstation新霸权皇朝建立……不管从哪个角度,我们都不能说任天堂“擅长”做“经营生态体系”这件事情。你要是擅长,会搞到这么众叛亲离吗?再看看广大游戏开发商对索尼和微软的态度,以及广大独立游戏开发商对Steam的态度,任天堂的统治技巧无疑是他们之中最差的。
那么问题就来了:任天堂到底擅长做什么?
我们还是要到它的公司历史中去找线索。只要知道一家公司曾经做过哪些事情,又是哪些事情取得了最大的成功,我们就能推测出在这家公司的决策体系中,什么样的决策做起来事实上阻力最小。
任天堂真正作为电子游戏公司起家,最早的产品是Game&Watch这个原始掌机。然后,在Atari Shock的倾覆狂潮之中,他们推出了FC,挽狂澜于即倒。在所有人都不看好掌上游戏机的时代,推出了GameBoy。在次时代机能战争达到鼎盛时,他们推出了Wii。他们创造和投资了无数划时代的作品,比如平台游戏(超级玛里奥、Metroid)、ARPG游戏(塞尔达)、SRPG游戏(火焰纹章)、休闲经营类游戏(动物之森)、主机FPS(007黄金眼)、LBSARG(Pokemon Go)等多个和当时主流市场完全不同、设计水平超越时代的游戏类型。他们也面临过各种各样的失败:糟糕的街机、失败的各种实验性和山寨游戏、充满吐槽点的外设、整代整代失败的主机诸如VB、Gamecube、WiiU等等。
这就是任天堂的历史:他们每做十件事情,大概会有至少七件失败得一塌糊涂,但剩下那些将会成功得一塌糊涂,将任天堂的报表糊在每个怀疑他们的分析家脸上。
总结这些例子的话,我们能看出任天堂不擅长“经营生态体系”,他们曾经不止一次将非常成功的开局做砸。他们确实经常“建立生态体系”,并从而建立庞大的商业帝国,但这并不是因为他们的公司基因擅长做这件事情:他们也同样经常做出极其失败的实验性平台和游戏。能够让任天堂“建立生态体系”取得巨额利润的原因,是因为他们总是在做那些和其他人不一样、别人不看好的事情。这些事情有的时候是完全的创新,有的时候是大胆的设计,有的时候是枯萎技术的妙用……
但只有一点是共同的:任天堂擅长做、敢于做市场上其他人没有做、不看好、不肯做、不敢做的事情。
我换一种更容易理解的说法:任天堂的“公司基因”并非创新,而是“赌性”。
他们总是在做和市场上“主流看法”不一样的事情,市场调查永远调查不出来的那些事情。某种意义上,任天堂是在用自己的资源和新产品,不停地在做“超乎常理的市场调查”。WII如此,Switch如此,SMR也是如此。
而当这些“市场调查”的产品,真的命中了一个从来没有人考虑过的全新领域时,任天堂就将拥有一个巨大的新世界。红白机FC、Gameboy、Wii,都是这样的例子;超级马里奥、塞尔达传说、007黄金眼、Wii Sports、Pokemon Go也是这样的例子。
如果我们从“赌性”和“市场调查”的角度去看超级马里奥酷跑的设计,就能看到不一样的动机。任天堂并非不知道手机游戏市场是什么样的,他们也并非不知道大家对手机游戏用户的既定结论;他们甚至可能比我们更为相信这些结论。
是的,做付费游戏能赚口碑,做免费+引诱付费的游戏能赚钱。
但是,由于任天堂的公司“基因”就是“做和主流看法不一样的事情”,比起相信这些既有的结论,他们选择拿出天文数字的资源,亲自下场去试一试。
你们都说手机游戏市场的用户是这样的,不可能接受传统游戏的?但既然没有人真的做过,你们也都不想做,我们为什么不按照任天堂的公司传统去试一试呢?
这才是任天堂,在超级马里奥酷跑这个游戏中显示出来的设计意图。如果结合SMR自身的游戏设计,这些意图就更明显了。