来源:一游网发表时间:2017-02-14 10:04:04发布:一游网
来自Newzoo最新的年度报告显示,中国游戏市场在2016年创下了244亿美元的市场份额,拥有将近5.6亿玩家,与此同时中国移动游戏市场也已突破了100亿美元的市场份额。
然而在数据和资本一片欣欣向荣之时,国内游戏市场上的部分安卓游戏渠道,却一直备受质疑,重流水不重品质、刷评论、雇水军等负面评价从未停歇,无法与公平、安全、优质的App Store相比。同时,不断涌现的独立游戏开发者,一直在竭力向市场展示他们的创意与能力,然而良莠不齐的分发渠道令他们的成长环境极为恶劣。
在这样的大环境下,TapTap这个有着诸多不同特点的游戏渠道,成为很有意思的话题。
TapTap首页截图(左为APP 右位PC)
初次打开TapTap的玩家,很容易怀疑自己下载了一个“假的游戏渠道”:不论是从首页所能获取的信息还是整体UI设计来看,它长得都更像是一家游戏垂直媒体。
如果这位玩家继续体验TapTap,把得到推荐的游戏下载下来玩一玩,会发现这里的游戏显然不同于一般的“氪金”手游,在玩家的评价中,它们的可玩性更强。而且很多在其它渠道很难拿到推荐位的独立游戏,却会在TapTap中得到热捧。
TapTap得到玩家们“一股清流”这样的评价
于是,不论是在玩家群体中,还是在开发者阵营里,在讨论TapTap时,经常会给出“国内游戏渠道一股清流”的评价。
独立游戏开发者之友
造成目前部分安卓游戏渠道恶性发展的原因有很多,Google Play在国内的困境是一个原因,免费开源的系统平台导致的大量良莠不齐的应用扎堆出现是一个原因,但最重要的原因可以说是墨守陈规,不敢做出改变。
一方面,中小发行商和优秀的独立开发者无法承担更多来自于渠道商所提出的代价高昂的联运和分成方案;另一方面,渠道商面对逐年递增的推广和流量采购成本,又不得不水涨船高一样的提高流水分成,加之不就不可能带来用户,直接导致目前国内安卓游戏平台陷入到恶性循环当中。
2016年4月,TapTap正式上线。让他们打响头炮的是独立游戏《说剑》,在平台发布后首周销量超过2万份。不同寻常的是,《说剑》的发售是以正版付费为手段的,而非游戏免费道具付费的传统形式。
紧接着在2016年ChinaJoy( 专题 )期间,一款名为《卡片怪物》的独立游戏上架TapTap,首日下载量就达到3000次,7天下载量超过8000次,而此前《卡片怪物》开发者用了一周的时间去各大论坛和贴吧拉玩家测试,最终仅拉来135个玩家。
到2017年2月中旬,在TapTap上线的游戏已近4万款,其中有众多需要付费下载的安卓游戏,同时其注册用户也已经超过1300万,日活跃用户为70万左右。
那么,究竟是什么原因,让一再强调不做联运不需要分成的TapTap逐渐成为了众多玩家和开发者的选择呢?
从玩家角度看TapTap
现如今的玩家们如何获得游戏信息?
门户、自媒体、展会甚至还有口口相传的朋友圈都是重要的来源和渠道,玩家已经习惯媒体将有关于游戏的大量信息展现在自己面前,下载游戏之前玩家可以通过这些文字和画面来了解游戏,并最终选择购买或者下载。
TapTap编辑推荐
然而在和水军的作用之下,无论是自媒体的稿件还是渠道内游戏下载页的评论区,应该坚持的公平原则却频频遭受侵害。所以当TapTap以一种更加垂直的方式,通过编辑以文章的形式来做出游戏推荐时,玩家在了解到内容后便可以顺理成章的在同一页面下获取游戏,直接节省了再次搜索的复杂操作。
r安利墙
而在资讯类的内容逐渐丰富起整个渠道的内核后,TapTap面向玩家还提供了“安利墙”、“发现”和相对传统的“论坛”三个板块。其中“发现”作为除了首页编辑推荐之外的又一个TapTap官方板块,作用于更细致的将游戏进行分门别类后的测试与推荐,适合深度玩家和钟爱某个类别游戏的玩家在其中揣摩和寻找。而整个TapTap最有趣的板块,就要数交给玩家自己完成互动和推荐的“安利墙”和“论坛”两个板块了。
TapTap论坛
在TapTap的首页中,排行榜的运作机制来自于某款应用或游戏的下载安装次数等硬数据,而“安利墙”则在TapTap规定的玩家必须玩过这款游戏的规则之下,形成了一个玩家间口口相传的平台,这也是整个TapTap主打社交牌和口碑效应的最直接体现。与之相呼应的,是相对传统的“论坛”。它的作用就是与“安利墙”形成相互作用与影响的机制:一个从未玩过该游戏的玩家由于不能在“安利墙”中评论游戏,但通过论坛发帖,他可以获得想要知道的讯息,并且在其下载游戏玩过在之后又可以同时在“安利墙”和“论坛”中发布评论。加上用户发表评论时,会显示其游戏时长等设计,TapTap渠道内良性的评价体系最终得以建立起来,避免了水军刷评论这种恶性行为的产生。
TapTap的用户评论会显示游戏时长
所以当有人问起,不通过购买来增加和保持现有流量的TapTap如何获取用户时,当他以一个玩家的角度亲自参与到TapTap的运作中时,就会明白,回归到最原始的口口相传,重视UCG,也能为一部好的游戏做出优秀的宣传推广策略。
从开发者角度看TapTap
可以说,对于眼下的国内手游开发者们来说,横亘在他们与玩家之间的大山有好几座:昂贵的渠道资源,广告投放所需要的大量资金,渠道的死板要求等等。
回首过往的两年,IP的爆红让不少低劣的游戏通过换皮成功地狠赚了一笔,当市场版权保护意识和玩家购买正版意识的逐渐增强,这类产品已经无法在市场立足,但通过打各种文字擦边球、炒作关键词、搭车泛娱乐热点、聘请明星甚至是雇佣水军和等行为,让玩家身边仍旧围绕着一群又一群挥之不去的“苍蝇”。同时,对于开发者而言,如果不迎合某些渠道这样的宣传策略,很有可能就会失去流量的保证,而此时似乎很多人都忘记了游戏的本质——趣味性与可玩性的存在。
虽然说也有部分分发渠道曾经想要以打造某种圈子的方式来留住用户,提升用户粘性,但在缺少认真做内容、踏实做推广的背景之下,这样的思路最终也只能成为单一服务市场的工具,开发者想要在其中获得流量甚至是玩家评价的可能性也会变得很低,所以这也是为何当下TapTap可以同时得到玩家和开发者双重肯定的原因所在。
与传统的渠道相比,TapTap不再关注某款游戏在其他渠道的评分等级,编辑想要推荐的作品虽然也存在个人偏好的问题,但总体上会以优质、好玩为标准,加上通过一些门槛来限制和引导玩家在相关板块做出有价值的评价,TapTap最终成为一个让玩家可以发声,开发者可以获得积极反馈的平台,而应用的实际分发和下载功能,也顺理成章的完成了其在TapTap整个渠道中的构成,而不是像其他平台那样,只为推广而推广。
所以,这也解释了为何玩家和开发者总是可以听到,某款游戏或者独立游戏在TapTap上仅在推广测试阶段就获得了不俗的下载量的原因了。
TapTap能否代表一种新趋势?
内容社区化,推广媒体化,游戏的分发呈现得恰到好处,这就是TapTap给所有人带来的最直接观感。TapTap现阶段的备受关注,虽然还不能肯定的说这就是中国移动游戏市场分发渠道的未来,但至少将前人想过、做过但没有真正成功的一种思路变成了现实。
我们要正视的是,在TapTap的初期,也曾经做出过依靠某款游戏来强行下载并以此提高曝光量的行为,并且很多时候投放于TapTap的大多数游戏售价也就1元钱,可以说目前开发者们尤其是独立开发者们在TapTap上获得的更多是优质的评价,而非他们心目中绝对满足的实际收益,而且TapTap也在尝试于首页之上增加广告来获取自身的发展。
这些都直接说明了,一直强调不联运不分成的TapTap仍旧处于一个平台发展的萌芽期和探索期,而其现在的价值体现,除了优质的用户流量和高效的评价体系之外,更多的意义在于给予了开发者和玩家一个可以打破现有游戏分发渠道桎梏的希望。
就像TapTap的创始人黄一孟在知乎回答“如何评价TapTap”时说的那样:“我们的目标一定不是当Google Play的搬运工,而是联结游戏开发者和玩家的纽带。帮助玩家找到优秀的良心的好游戏,帮助开发者推广和销售自己的游戏,服务自己的玩家。而且我们的目标也不只是安卓。