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从玩法创新看移动游戏行业竞争分布

来源:一游网发表时间:2017-03-10 09:13:59发布:一游网

2016年,App Store 畅销榜前十几乎全部被MMORPG(多人角色扮演)游戏占领,每款都是大厂出品制作精良的史诗级大作。历史总是惊人的相似,PC客户端游戏经历了各种类型百花齐发百家争鸣的时期之后,最后用户还是集中到了几家大厂的MMORPG客户端游戏中。移动游戏也会按这个轨迹发展么?

毫无疑问,高质量的MMORPG游戏确实能吸引大量的玩家,收获大量的流水。但游戏被称作继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影之后的第九艺术,游戏的艺术特点在于参与,参与到游戏的剧情之中,参与到与游戏人物的互动之中,参与到与其它游戏玩家的交流之中,这是游戏的魅力所在。好的游戏更是各种艺术的集合,在游戏中,会给我们带来独特的画面、悦耳的音乐、完整的剧情,当然,还有最重要的,有趣的玩法。而这些绝不仅仅是MMORPG一个类型就能完全代表的。

移动游戏用户的广泛性、多样性注定了移动游戏市场具有更高的包容度,让很多玩法创新的游戏也能够吸引到用户,也让很多的小型开发团队有了足够的生存空间。

有些有趣的作品甚至都不再是某单一类型的作品,而是多种类型的融合和穿插。有的是音乐游戏,但却融入了解谜元素。比如雷亚游戏推出的音乐游戏《兰空Voez》。玩家在解锁一首首乐曲的同时也是在解锁一个个故事,制作人将解谜元素融入到音乐游戏中,唯美而动人。

策略游戏中也可以融入养成和RPG元素。比如青瓷网络研发的《不思议迷宫》。本身是一个策略闯关类的游戏,在进行这些闯关探索的同时,玩家还需要通过游戏角色的收集和养成,来提升自己的探索的能力,融合收集、养成、策略、探险等多个元素。

就连休闲游戏,都有了进阶版,不再是简单的旋转跳跃滑动,而是加入了一些极具特点的剧情。比如心动代理的独立游戏《说剑》。同样以划屏作为主要玩法,相比《水果忍者》,《说剑》加入了更丰富的剧情和游戏模式,玩家不是在简单重复的进行划屏动作,更是在刀光剑影之中体验剑道的真谛。

前面说的都是多种类型结合,多种元素累加,给玩家更丰富的体验的例子。同样的,反过来,做减法也会有出其不意的效果。比如新西兰游戏独立团队Dinosaur Polo Club制作的《MINI METRO》,这款游戏用方块、三角、圆形等简单的图形来代替不同的区块,模拟了地铁设计的过程,让玩家体验了一把地铁设计师的机智与无奈。

虽然是小游戏,却不拘泥于一种特定的游戏类型。做加法的游戏,或多或少的增加了对游戏世界观的构建,丰富了游戏的剧情。这样一方面可以提高游戏的可玩性,另一方面,也为之后的泛娱乐化改编留下了空间。而做减法的游戏将复杂的事情抽丝剥茧的剥离出来,将重点凸显出来。适度的加减法,提高了游戏的完整性和可玩性。

很多优秀游戏的研发商都并非我们所熟知的大厂,人数少的,可能是不足10人的小团队,却在自己能力范围内,做出了非常棒的作品。在人口红利用尽的今天,移动游戏市场已经过了那个满地都是黄金,随随便便一个换皮游戏都能大捞一笔的时代。对于缺钱缺人缺资源的小研发商来说,如何找准自己的市场定位,在自己能力范围内做最大的努力变得尤为重要。这些做出了优秀作品的研发商们,有的可能踩过雷,有的一直坚持初心,但最终他们的决定,都是避开了被大厂疯狂占领的MMORPG游戏,选择了一些竞争相对较小的,有能力做好做精的小品类来做。

这些小品类也确实能获得玩家的喜爱,对比《不思议迷宫》和杨洋代言的网易著名MMORPG产品《倩女幽魂》近90日的百度指数,发现两者其实不相上下,说明没有绝对受欢迎的游戏类型,也没有永远不会错的游戏法则。不要过分推崇过去成功产品的模式或玩法,要相信,无论是什么品类,只要把产品本身做好,市场会给一个相对公正的回报。

分析认为,移动游戏市场不会一味的向MMORPG类型集中,也并不会一味的向头部厂商集中,相反,玩家可能更希望看到一些不一样的产品。随着玩家的见识到的游戏越来越多,他们对游戏质量和创新性的要求也会越来越高。我们希望能有越来越多的厂商愿意沉下心来,给我们带来更多好的游戏。

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