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《斗将魂》主策专访

来源:一游网发表时间:2012-11-23 15:43:34发布:一游网

斗将魂》是由捷普公司自主研发的,具有自主知识产权的一款网络游戏。游戏以历史战争为背景,画面清新唯美,内容丰富多彩。今天我们有幸请到《斗将魂》主策黄斌滔,这我们介绍下此款游戏。

记者:请先说说之前测试的情况吧。

黄斌滔:首次删档测试情况良好,玩家热情高涨,开服十几分钟就紧急加开一个新服,通过这次测试中收集到很多好的设计建议,在这里也感谢广大玩家的优秀建议。

记者:与其他页游不同,《斗将魂》的游戏音乐更多样且有渲染力,之后在这方面会不会加强呢?

黄斌滔:这方面我们会在后期的版本中不断去加强,斗将魂是一个从战国到三国多个历史时代穿越的题材,我们力求让玩家感受到不同的历史时期的音乐风貌。

而且为了使过场剧情表演更动感,我们也会配合事件音效。

记者:技术封测时《斗将魂》就有了较为完成的系统,之后又会添加哪些内容呢?

黄斌滔:技术封测以来,我们花了很大功夫对测试过程中发现的游戏节奏感觉进行调整,除此之外,还将推出阵营战,纸娃娃换装系统,坐骑系统等全新的内容。

我们还深化了阵营PK玩法,阵营日常冲突,以及抢劫矿包、打劫贡品等加强玩家交互的玩法。

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记者:可以说新内容对阵营做了很大的强化,您对这方面有着怎样的考虑。

黄斌滔:我认为多人游戏的乐趣是与人互动,而这种互动很多时候是通过利益驱使和组织协同的方式,来体现竞技性。

但是,目前的页游产品中,阵营的关系都很弱化,主要是因为页游面对的玩家群体偏向轻量化。斗将魂的阵营玩法,不会去改变页游的异步交互设计原则,但是会把好玩的PK交互元素做进去。

记者:《斗将魂》在武将上做出不小改动,取消了重复多余的装备系统,可以具体讲讲其武将系统吗?

黄斌滔:斗将魂的每一个武将,可以说都有自身独立的特点;在设计之初我们就不希望墨守陈规,我们希望武将有自己的特点,武将的养成有自身的特殊性和趣味性。

所以我们做了专属武器系统,这套武器系统有别与传统的装备思路,玩家通过养成专属武器激活武将天赋,才能把武将的潜能最大的发挥出来;

玩家可以练就绝世神兵,继而培养出绝世好将。

记者:可以看出《斗将魂》相较于其他同类游戏做出不少创新,这些创新的灵感来自哪里。

黄斌滔:其实,设计游戏向来不缺创意和灵感,我们总是有很多的想法,但是可贵的是要能把优秀的创意做到游戏中去;

幸运的一点是,我们有勇气做一些所谓的不同、做一些别人没有的新东西,去接受市场的考验。

记者:请谈谈您对"微创新"的看法。

黄斌滔:就是轻微的创新吧,不去改变玩家已经习惯的游戏行为应该是常理;微创新是一种保守的设计决策,风险也较低。

我们做斗将魂的时候,很多思路是在既定习惯和创新玩法之间找一个平衡,

有的创新玩法也许偏小众,但肯定会给玩家新鲜感,起码是往好的方向发展。


虚空幻境

记者:网页游戏在互动系统多见于PVP等,甚至取消了交易系统,针对这个分享下您的理解吧。

黄斌滔:我认为游戏建立交易关系,很大程度取决于游戏本身的经济走向和内在需求,玩家间的交易互动是促进了经济系统的内循环,这是一个相辅相成的关系。

网页游戏目前常见的模式是给玩家规定好成长节奏,玩家在游戏过程体验自身的成长,然后把这种成长感反映在更高级的挑战或者PVP行为中。

所以,并不是说网页游戏不可以做交易,只是因为设计者希望玩家能够在简单的成长环境中找到满足感。

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记者:这款游戏接下来的测试会在什么时间,这期间的主要工作是什么?

黄斌滔:11月29号开放不删档测试,这段时间项目组都在连夜加班,接下来的时间主要是在调整游戏细节,修复BUG。

记者:游戏的运营模式是否已经确定,您对这款游戏又有着怎样的期待呢?

黄斌滔:先在公司自己的游戏平台3595上运营,看看游戏的市场情况,可能会经历一段的游戏调整,再谈国内的联运平台。

海外出口的话主要是通过独代。对斗将魂的期待把我喂得饱饱的。


魔神吕布


坐骑系统

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