来源:一游网发表时间:2013-02-04 13:59:35发布:一游网
经过五年的时间,炎龙旗下的COG平台已经初具规模,成为了中小型厂商出海的一个重要选择之一。在2013年初,陈居丰重新坐到记者面前,向记者阐述了自己近一年在海外的经验,这一次他表示:“最不希望看到的事情,就是让海外厂商以为MadeInChina是垃圾。”
先来谈谈中国网游出海要注意的部分,其实我好奇一点;那就是您觉的对于海外厂商来讲,怎样的价格制定是合理的?
陈居丰:你要考虑花了多少成本,你比如说一个比较成功的产品叫《魔幻圣典》,对方厂商用了11个月的工期。除此之外基本上没有其它的成本了——基本上他只要拿了代理金,针对本地化的内容做一些相对的调整,在这方面一共用了11个月。那么我考虑的就是授权金是不是足以支付他11个月的工钱,其实我认为他们谈的也比较合理。
我可以特别提醒一点是在角色的部分,他们做的非常有针对性。比如说武士和弓箭手跑步的速度,每个关卡有没有部分契合?故事又是怎么讲的?应该打什么样的怪?怪怎么产生和诞生?与故事有没有契合?怎么契合?这些东西都会有相应的调整,国内的玩家更注意游戏PVP的部分,而日本台湾还有欧美玩家更相对看重PVE的过程,以及场景和故事的契合度。
就今天来讲,您认为哪块网游市场对于中国厂商来讲是最好做的?
陈居丰:就这个问题来讲,以往都认为中国风的游戏在亚洲特别是东南亚非常好做,但是这也是相对而言;因为在同质化高的情况下现在也不大好做了。运营商会认为你的产品千篇一律了。第二点是国内的页游比较追求单一产品本身的日ARPU值,那么在这个过程中游戏会被改的非常快速的吸金。中国有几亿的网民,用户可以让我们的页游运营不断的吸纳,吸收游戏过程。但海外没有这么大的市场,所以海外的游戏更看重于能不能让我经营6个月甚至1年以上。这样的话国内产品的数值设计和页游的设计往往与这些是不相符的。这就产生了一个全新的问题,即海外厂商选择中国产品时担忧过渡期的问题——我给你授权金,让你分多少时间给我改完,这个工期是多久?但是我担心你的产品的生命周期根本撑不到游戏改完。
就页游来讲,这两年成长的非常快,他现在在海外是不是比端游更出色了?
陈居丰:端游其实比页游好做很多。为什么?首先来看国内页游市场为什么突然火爆了?我不用下载了,可以快速进入游戏了。从看到游戏到进入游戏,这个过程不超过3分钟。像以往好的端游要下载几个小时,一般网游下载几十分钟这种情况,不存在了。这确实是一个进步。
但你也要看到,这个情况本身的原因是建立在国内整体网络状态不佳的基础之上的。国内现在3G还没有完全普及。带宽的话也就10MB或者20MB,更别提什么3G体验。你在看看海外市场,全部都是3G网络,无线网络也是3G,韩国日本已经是4G网络了,既便没有这么厉害的国家地区,欧洲、北美他们也是512KB。但他们的512K速度非常快,下载一个客户端在中国下载需要一个小时,但是他们那也就20分钟,而且咱们似乎还用的是10MB网络。因此在这个方面反方向来讲,国外玩家不排斥端游,他认为好产品他是要接触的。但是页游的话可能更倾向于没有接触过游戏的人,页游的宣传渠道在社交网络、FACEBOOK这种,他吸引的是没有经验,没有玩过游戏的人。
两年前我多次问您一个问题,抱团出海是不是趋势?您当时回答我抱团出海未必是趋势,那么今天呢?完美已经推出了PWIE平台,蓝港也有类似的平台,您认为抱团出海未必是趋势吗?
陈居丰:那我今天不跟你说未必是趋势了。我反问你一件事:“什么是抱团出海?”
其实我不明白所谓的抱团出海概念是什么?你说是十家厂商把产品集合到一起然后输出到欧美就有好成绩吗?我觉的这个想法不正确,就算欧美有十家有需求的厂商,但他不可能买同质化的产品。产品还是要回到本身层面,抱团出海我不认为他是一个正确的策略,产品本身的东西还是来自于他自身的差异、特征等这些独创性的东西才会吸引到海外玩家,从而有机会在海外市场取得成功。
COG平台到今天成立了五周年了,这五年我们专注的做了海外输出平台这一件事情。但有时候我也发现我手上的产品同质性蛮高的。那这样我只能给你把产品的上线档期错过,你在第三季度上,下一款第四季度,以免你们同质性的产品打的太厉害。COG自身的订单比较多,对于产品自身的特点来讲还是比较关注的。
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就南美市场和韩国市场来讲,目前似乎比较受中国厂商的关注,您认为这两块市场更倾向于哪类产品?
陈居丰:我先回答你南美市场的问题;这块市场对于产品的需求和属性与中国相比是非常贴近了。中国人喜欢写实风格的PVP产品,而对于Q版可能需求比较少。在这方面南美市场和中国市场的契合度还比较大。而对于北美市场而言的话,他们更偏向于产品的实用性,之于产品本身而言,需要你有足够的PVE内容,而不是单纯的一上去就搞什么宝石镶嵌之类的事,他们的游戏永远不会以这个为主。而是会以可玩性而言,在重复的内容中发现不同的乐趣,他们可以玩很久这种游戏。
而对韩国市场而言,本身他们的市场仍然以家庭主妇为主。事实上我们目前国内所涉及的页游产品,不管是PVP还是PVE都是鼠标一键走到底的类型,不用花大力气。这种产品特点是非常适合家庭主妇类的用户的,这也使得手游未来的发展将往这个趋势做,而就手游来讲,目前我说他们的游戏内容都是五年前甚至是十年前的游戏内容移植到手机上来。这类的游戏大家十年前就经历过,因此目前他很容易成功,但是时间久了你的过度创新可能不符合用户原本习惯的东西,因此他就会说这类的产品我不会玩。因此在目前来看,手游的关键不在于游戏内容的简单与复杂,而是在于你设计的内容会不会让用户满意。
就移动游戏来讲,在海外您认为他的空间前景是怎样的?
陈居丰:这么来说,从2012年的GSTAR来看,韩国几个大的游戏平台都已经做好了准备。但他们是逐渐在从端游过渡到手游,中间不经历页游这个过程。他们也不认为应该有页游这个东西去做缓冲。中国网游厂商在做页游,韩国厂商在干嘛呢?他们在开发手游,为什么他们这么做。他们说你发现这样一件事情了吗?现在我们回家已经不习惯开电脑了,以前回国开电脑是为了聊天、收邮件、上社交网络,然后开个游戏挂个机,但现在智能手机发展了,平板电脑出来了。你要做的事手机上全解决了,收个邮件,上个FACEBOOK,上个微博。这都可以解决了,他还有什么事做不到?甚至还可以语音聊天。在这样的状况下,应该要开发手机游戏让他打发时间,所以他们是看到了这一块市场未来的巨大成长性以及用户需求,他们全面的转换的用户就是手机用户。
其实不光是韩国,你看各国市场,现在我在上海做地铁的时候一看,一堆人在车上,站台上低着头。从第一节车厢到最后一节全在玩手机。现在你说人们是在PC上呆的时间多还是手机上呆的时间多?大家可以思考一下这个问题,用户群的习惯在转变。我认为这里面有一个足够的积累过程,现在用户积累玩家每天上线不玩游戏的活跃用户数有6000万,但这个6000万绝对不是终点,每年都会有新的增长。新用户的成长与改变对于市场来讲就是在做更多的用户积累,就2012来讲你可以看到,最畅销的产品不是端游。最畅销的是页游和跨平台的手游产品,没法开机也可以挂机。这个相对于各方面来讲都是具有消费潜质的用户,晚上七点到十点是玩家的高峰期,白天也是高峰期,白天会用手机上网,晚上我不消费我就可以打游戏,创造更高的娱乐性。这是值得大家思考的。
说这么多不是说移动特别好,端游就没有希望了,我只是希望大家能够理解用户的习惯。从而获得更高的成长空间,你今天不管端游页游,跨足到移动的话是往具有巨大盈利空的方向在做。同时更契合玩家现在的行为习惯,我们需要以玩家的行为习惯为考量,单纯的页游来讲,一个产品到韩国你只能卖到15万,但是你加入移动端属性了,好吧就是25万起价。更能挣钱,你干嘛不做?我觉的这一点上是值得大家去尝试并且努力的。
就2012年来讲,炎龙在海外遇到了哪些新的问题?您对此有何看法?
陈居丰:2012年就我这块来说是正负各半。就我的理解的话,这是一个比较大的转变年。首先页游的整体海外输出销量是2011年的两倍以上。我自己的公司统计,向台湾出口订单有130多个,这只是向台湾输出的部分,差不多占了我全年订单的十分之一。而上线的话每月也就10个到15个。那么连着这十几款页游和这130多款产品来说,我觉的同质化过高了。这使得厂商赚钱不容易,你看2012年财报台湾的厂商盈利状况并不好,国内产品输出过高,厂商基本无法以区分产品赚钱,因此现在市场就是红海状态。130多款游戏,每个月有10款之多的游戏上线,在台湾这个市场来说竞争是非常激烈的。因为他的活动用户数也就是那七百万到八百万,市场的盘子就这么大。
就炎龙平台来讲,我们其实也受到了一些冲击。2012年我们的产品输出量大概是增加了30多款游戏,但是我们的整体营业额并没有太大的增长。按道理来说增加这么多产品我的销售额应该翻倍。为什么会出现这种情况?原因很简单,我遇到了削价竞争,一款游戏对方出价30万,结果有一个厂商对人说,我只要12万。对面人家厂商对我讲人家只要12万,你凭什么要30万?我说我不知道这个12万是什么情况?30万是我根据游戏数据计算出来的。这个公司我们也在观察,游戏的同时是8000人,我算他的ARPU值,未来你六个月至少赚60万,这个60万我们五五分成,大家各50%我觉的这个很合算的。大家一起把游戏做好,你做你的付出,我做我的投入。这件事情确实给我造成了很大的影响,我后来说如果你选择12万可以,我不会挡你,但我不会把我的产品以15万的价格和你合作。这件事情从去年8月拖到今年1月,最后他说我还是签你的游戏吧。
在这一方面其实我是非常不明白的,COG希望中国厂商在海外能够更加开放、大度一些,不要彼此的削价竞争,我们做的都是中国游戏,不能让海外厂商以为MadeInChina是垃圾,我不希望中国厂商在海外是这样的形象。