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大航海时代5制作人竹田智一专访

来源:一游网发表时间:2013-12-30 16:23:57发布:一游网

竹田智一为光荣公司王牌制作人,其中单机版《大航海时代4》和客户端网游《大航海时代Online》为其亲率团队所打造。近年他还曾担任知名页游《信喵之野望》的制作人,创下了不俗的成绩。

据称,经过多年的筹备,竹田智一2012年开始主攻《大航海时代5》的研发制作。《大航海时代5》公布之后,近期竹田智一接受了日本媒体4Gamer的专访,公布了大量有关于游戏的信息,以下是采访实录。

游戏剧情是单机模式,使用Unity引擎表现3D画面

4Gamer:今天请多关照了,12月18日在新作发表会公开了《大航海时代5》,这个系列的续作,很久没有见到了呢。

竹田智一氏(以下,竹田氏):是啊是啊。「大航海時代IVPORTOESTADO」自从1999年发售之后,已经有15年之久了。

4Gamer:本作是一款基础游戏功能免费的网页游戏,怎么会想到以这种形式来发布新作呢。

竹田氏:最主要的理由是为了让更多玩家可以玩到《大航海时代5》。依照现在PC游戏的发行情况来说,玩家要去游戏或软件店里买光盘,然后还要安装,很麻烦,玩的门槛太高了。所以为了能够更轻松快捷的体验游戏,无需下载安装等麻烦的过程,我将重点放在了降低用户体验门槛方面,便于用户自由享受游戏。

4Gamer:另一方面,一些粉丝听到宣布续作是页游的时候,很多人都捏了把汗呢。

竹田氏:说的是啊。所以呢,为了在网页上也保留大航海系列的精髓,以及更好的展现游戏,我们也做了充分的准备。《大航海时代5》使用「Unity」引擎能很好的展现3D场景的海战,我们依然采用了和家用游戏机上一样的UI,虽说是网页游戏,但是游戏的表现力上却升了不少。

4Gamer:的确,虽说是以网页为平台,不过现在网页类的游戏已经十分普遍了。

竹田氏:网页版的《大航海时代5》,能比家用游戏机版或PC版的更容易让玩家接触得到。另外,游戏中玩家之间的互动并不是很频繁,基本上玩家可以当作这是一款单机游戏去玩,游戏中也并不只是主线剧情,方方面面我们都把玩家能够独自进行游戏去当作重点来设计。

4Gamer:因为是网页游戏,我觉得虽说是网络游戏但更贴近了社交游戏,是不是这样呢。

竹田氏:是的。比如说航海过程中,发出指令之后并不是等待很长的时间以后只有一个结果。而是玩家可以随时一边确认航海的情况,一边进行游戏娱乐。

4Gamer:那这样的话是不是像大航海时代online一样。一边操作航海一边人要看着。

竹田氏:不是。并不是即时性的推进。在决定了航路,开始航海以后。会遭遇敌人,船发生问题等等各种各样的事件会发生。作为玩家。只要在当时选择发生后的处理措施就可以换了。这个所需要的时间只是普通的看着就可以,和以往该系类比起来更加的干脆简洁。

4Gamer:原来如此。游戏剧情的发展好像是以单机游戏的形式来进行的呢。

竹田氏:是的。

4Gamer:因为是游戏的作品,是怎样做得与《大航海时代Online》区别开来的呢。

竹田氏:《大航海时代Online》是已经运营了8年之久的长寿作品。所以很多老玩家现在并没有充足的时间和其他人一起游戏,尤其是踏上社会上之后就更加抽不出空来了。还有一种情况,也有很多声音说想有自己能一个人毫无束缚能玩的续作。应对这些情况成就了《大航海时代5》的诞生。

4Gamer:请详细告知一下游戏的内容吧。怎么决定航线呢,比如指定目的港口后一切都是自动进行的吗?

竹田氏:与其说到港口或是怎样航海,不如说变得在海图上进行航线设定了。另外,派遣船队根据距离,行动力和食物也是必要的,越距离远的航线,成功率会越低。

4Gamer:如果设定长期航海的话,在此期间发生的事件会变增加吗,不知道会发生什么呢。

竹田氏:嗯。所以,进行短暂的航海还是累积一下来进行一次远航都是根据玩家自己的选择来决定。还有,这航海的距离与所花费的时间不成正比。关注航海的状况,作相对应的选择。这才是本作的航海的精髓所在。

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全新海图系统,创造属于玩家自己的航海世界

4Gamer:航海有一点让人挺在意,作为本作重点介绍的「创造属于玩家自己的世界」。这具体是什么呢。

竹田氏:比如,在某个海域发生的事件,玩家在该海域进行探索游戏的话,将会获得与该海域有关的海图,就算是相同的海域不同的海图也会有不同的描述。在《大航海时代5》,选择各种奇异的海图将会使实际地形改变。

4Gamer:也就是说对玩家展现的世界不是一定局限于现实世界的世界地图,是这么回事儿吗?

竹田氏:是的。实际上大航海时代中描绘的地图,与现代的地图有很大的差异,一定也有通过想象来描绘的地图。"那么,通过想象描绘的地图如果成真的话会怎样?",是这个构思的起点。

4Gamer:原来如此。确实,远古的世界地图,陆地比较多,应该有的岛屿现在也已经没有。与之相反,会有创作基于幻想的架空世界。说不定也有地壳发生变动的情况。确实此续作,会有未知的世界地图出现。

竹田氏:嗯,我们以前一直坚持着"史实世界"。虽然说在游戏中加入一些架空要素,但是地图自身还是很真实的,玩家依然是在已知的世界中冒险。

4Gamer:那么,《大航海时代5》的舞台就是一个架空的世界咯?

竹田氏:并不是,并不是一个完全的架空作品。世界上的五个大陆是存在的,在那几个地方该有的国家还是会有的。比如说,《大航海时代5》的世界中日本还是会有的,长崎都市的位置也会和史实相同。但是,玩家根据选择不同的海图,周围地形是会有变化的。比如说,苏伊士运河可能是通航前的状态,开启这样的地图并不会很困难。在一定情况下,到达日本说不定比现实中更为艰难,反之则会变的容易。

4Gamer:原来如此。海岸线的変化也是根据想象的吧。

竹田氏:其他也有,长崎周围的地形変化的话,特产物也会变得不同什么的,与史实相违的发展说不定也会有。

4Gamer:都市状况会和地形的变化有关,这个还真有意思呢。感觉对游戏的推进会有很大影响呢。还有就是,海图是怎么入手的呢。

竹田氏:最初的时候,可以通过任务入手。

4Gamer:比如,已经根据海图选择了海域,也可以和之后入手的海图进行替换?

竹田氏:可以的。玩家换了有区别的海图之后,该海图所描绘地形会进行变化。比如,内陆深部有了小镇,照以前的海图去的话,本来是没有的。

4Gamer:反过来说,地形不变的话也有到不了的小镇?

竹田氏:有的呢。照这样,如果到内陆的小镇为止,海路连接起来的话,该海域的特产也会进行变化,遗迹也会比史实更早的被发现呢。

4Gamer:原来如此。有船停靠的海岸,沿着河川,商人往来会变的多,对周边特产有着很大影响的样子呢。当然,从当地移动简单的话,探险也会变得很轻松。

竹田氏:在如此用意的《大航海时代5》中,玩家们可以通过自己专用的海图的切换,往自己所向往的美好世界去发展。所以,喜欢玩贸易的玩家,可以收集做生意比较方便的海图地形。喜欢海军的话,可以选择会有许多敌人的海图。喜欢考古的话,则可以选择通往内陆的航海图。

通过「Porutorano」(一种古老的航海图表)变化的伊比利亚半島。右侧画像是変化后的,通往内陆还有一段海域,这样的话,船就可以变得可以进入街道了。哪里的话,说不定可以发现什么土特产呢。

4Gamer:原来如此。交替海图来创作自己想要的世界好想很有意思呢。那么,一个海图入手之后是不是可以一直重复替换呢。

竹田氏:不是,海图是消耗品。这样的话,可以保存在仓库,随需而用。

4Gamer:那么,被用掉的海图还能轻松的再得到吗?

竹田氏:虽不能说简单,通过任务或者其他的形式是可以再获得的,这点请放心。

4Gamer:我知道啦。还有,海图所描绘的地形是随机生成的吗?

竹田氏:不是随机的,海图是一张张通过概念设计的。已经说了根据地形変化都市的特产物也会有各种各样的变化。这是对未知地形的一种设计理念。

4Gamer:确实如此,如果随机生成的话会产生矛盾及违和感呢。

竹田氏:还有,海图还会根据更新进行追加。就算是已经发现的地方,如果有海图入手的,会给你看到它的另外一面。

4Gamer:一方面进行游戏的推进,对于玩家来说就是进行海图的收集,大家玩的背景都不是同一个世界咯。

竹田氏:可以进行贸易的种类很多,可以投资街道,这说明起来不是很简单。只是,根据玩家们不同的风格,都有各种适合玩家们的效率地图。

4Gamer:原来如此。就算这样的话,作为玩家的话,对其他玩家地图的变化也挺感兴趣呢。会不会有这方面作展示的一个机制呢。

竹田氏:这个嘛。玩家们会在个人blog中公开的。为了保留游戏的有趣性,系统中是没有可以阅览其他玩家海图这一功能的。

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继承系列作品的遗传因子,「探险」「交易」「海战」一个都不能少的

4Gamer:地图的产生以及世界的变化,与之前大航海系列相比有着很大与众不同的魅力,一方面,作为粉丝来说,系列的魅力不能变这是很重要的。

竹田氏:说的是呢。大航海时代系列的话,探险未知土地-「探险」,运送商品及贩卖-「交易」,与敌人战斗-「海战」,对这个3大点情有独钟的人很多。对于各种玩法的不同,玩家可以自行选择用何种方式进行游戏,以自己为中心进行游戏。只有通过这样的唯一途径,才可以让《大航海时代5》获得更多喜爱它的玩家。

4Gamer:说到大航海时代,果然还是这三个大点呢。

竹田氏:是啊,对系列粉丝来说,可以找回以前玩的那种感觉。来回于港口进行特产交易,乘着赚钱的势头对船队进行强化升级。

4Gamer:能找回当年的感觉,对忠粉来说真是一个好消息啊。大航海时代系列中,个性丰富的航海士们也游戏的一大魅力呢。

竹田氏:《大航海时代5》的话,会把航海士作为一个重点喔。史实,原创,以及系列中曾经登场过的航海士,在开正式运营后,将会有100位以上的航海士登场。也就是说,航海士的育成也是一个要素。

4Gamer:本作是免费游戏的作品,是否采用道具收费模式?

竹田氏:是的。也有收费道具,比较好理解的就是行动力回复什么的道具。航海士的话,普普通通玩玩搜索航海士也行,想加快游戏进度的朋友可以通过获得更强的航海士来实现。

4Gamer:那…航海士之间可以进行合成?

竹田氏:与其说是合成,不如说是有将其他航海士的经验所继承这样一定。(笑)。

4Gamer:原来如此(笑)。

竹田氏:还有海航士,自身附带剧情噢。

4Gamer:剧情?

竹田氏:玩家满足特定条件后,带有剧情的航海士将会开始说话。这样的话就可以开始进行"列传任务",完成列传后航海士将会有一个新的力量觉醒。恩,就是这样展开的。

4Gamer:怎样的航海士带着怎样的剧情,去一个个发现也是本作的一大乐趣呢。玩家还可以投资港口,使得一个国家的国力受影响。这也是继承的东西吗。

竹田氏:当然。《大航海时代5》的话,玩家可以任意选择对国家的贡献度,不断地投资可以得到某个国家的爵位。爵位上升的话,国家的外交方针可以使物品出口,也可以反映出与国家对立的玩家的意志。世界的形式将会相对复杂,原本模拟与RPG的组合诞生的系列,这样一来,将这部分也好好的继承了。

4Gamer:是时候表演商人的技术了!(笑)。

竹田氏:是的。说到继承的话,「大航海时代」系列中青梅竹马的酒吧妹子也很好的保留了下来。具体是怎样的情况,敬请期待之后的报道。

燃起玩家间的竞争,就算不花钱也能玩得爽的「FreetoWin」模式

4Gamer:本作可以当做单机来玩,并且很好地遗传了大航海系列。那,线上部分的乐趣要素有哪些呢。一开始我听到了一些乱七八糟的小道消息,好像都不是主要内容呢。

竹田氏:可以将朋友的船队作为友军来进行支援,将不要的船和别人进行交易等。正式运营之初的游戏版本,是没有PVP的,除活动以外没有什么玩家间的竞争。

4Gamer:关于线上要素,主要还只是间接支持对吧。

竹田氏:是的。由于是页游,肯定有人想一定要和其他玩家有关联。但是《大航海时代5》的企画诞生背景是以大航海系列为基础的,由于作品比较独特。并不会依照常规页游的黄金定律来设计。

4Gamer:黄金定律是啥?

竹田氏:在游戏中大显身手,在其中满足自己晒的欲望。

《大航海时代5》是大航海时代ONLINE以及以往大航海系列的结合,单机与网游的结合。从这个全新观念所策划的一个作品。至少,以前是没有诞生过如此形式作品的。

4Gamer:加入竞争的话,以自我为中心游戏就变得不太可能了吧。

竹田氏:所以,收费项目中没有那种"不买不行","买了就一定能赢其他玩家"的道具。就和之前我说过的,消费只是比别人更早入手稀有度高的航海士而已,简单的说就是这么个区别。

4Gamer:原来如此。也就是说,《大航海时代5》的氪金(消费)模式是不是那种高消费的玩家一个打十的模式呢。

竹田氏:氪金只是可以超越游戏中原来行动力和食粮的制限,我们提供给玩家把集中力更多的放在游戏进度推进,航海士的收集,以及列传任务的完成上。并没有强制氪金,我们的氪金制度是站在「FreetoWin」(不花钱也能赢)这方面考虑的。

4Gamer:最近,不花钱玩的游戏,或是让玩家自己选择的那些作品,无论是网页游戏还是手机游戏都凝聚了很多的人气。《大航海时代5》也是,首先慢慢玩来感受游戏,等到真感觉到有趣的地方了再自行选择玩法。

对本作期待的玩家们,您有什么话想说吗?

竹田氏:大航海时代的粉丝们,我们来晚了。以网页游戏的形式登场让大家困惑真的很不好意思!由于是基本免费的游戏,无论如何都请先玩玩看。本作有很多玩法噢。

不知道大航海系列的朋友们,特别是一直玩页游的朋友们「《大航海时代5》与其他页游有着本质区别」。虽然它被归类为网页游戏,但是是一个涉及了很广范围的游戏。一开始可能你会觉得很混乱,不知道怎么玩,就当作为一个水手在游戏中生存吧!请一定要玩一下。

4Gamer:今天谢谢了!

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