准备工作:
1、确认你要修改的游戏文件目标路径,楼主发现,大部分可能涉及到需要修改的源文件都放在这个默认的文件夹路径之下:X:\SteamLibrary\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data,在这个文件夹之中有很多各种各样的XML文件,从原始信条到各种建筑物到各文明UAUBUIUU再到科技到资源到外交,基本上都包含在内。所有这些文件都可以用记事本打开进行编辑并保存。
2、确保你的英文水平达到能够看懂对应条目的水平,其实主要是些术语和生词,大不了用个电子词典就可以解决绝大部分,和这个比起来更重要的是你需要对游戏原有的各方面内容足够熟悉(这样在看到英文条目的时候可以尽快联系到中文名称是什么)
3、具有一定的编程基础,能够看得懂XML文件中所使用的编程语句,并且掌握该如何保持语言格式进行修改能够不产生错误
以上三条就是想要DIY自己的文明6的朋友们所需的基本技能和信息,下面我开始针对该文件夹下的一些重要文件进行图文并茂的修改教程详解。
强调:修改之前请最好记得备份原文件,以便还原游戏原版数据,如果忘记备份也不要紧,重新安装一下游戏就行了。
主流当然是自制MOD,但是MOD不是谁都会做的,比如我就不会,和制作MOD相比,直接修改游戏源文件要简单得多,我们何乐而不为?
为了方便这个教程的整理,我会按照首字母顺序进行重点解说,第一个来看Beliefs(信条)文件,用记事本打开可以看到是这个样子:
看起来很吓人是不是?不要慌,我们要学会区分哪些是重要信息,我们不需要看这么多代码,只需要找到那些关键的数值进行修改就可以了,其中99%以上的内容对我们来说其实都是没用的,楼主浏览了一下发现,游戏中针对原始信条(攒够25信仰选择的那个玩意)我们可能会修改的也就是每种信条的效果了,于是我可以给大家举个例子:
比如我想把信条“极光之舞”的效果改一改该怎么办?
第一步,利用记事本编辑选项中的查找功能定位关键词“ModifierArguments”,作用是跳过没用的语句,直接转到文件中各种信条效果的语句区,可以看到这部分第一行就是我们要找的“极光之舞”
需要注意的是每行的VALUE项目内容和数值,比如第一个是“城区——圣地”,第二个是“地形——冻土”,第三个是“产出——信仰”,第四个是“产量——1”;
改第一个是可以把加成的城区类型改成别的,比如“DISTRICT_HOLY_SITE”改成“DISTRICT_THEATER”游戏中就变成了城区——剧场得到信条加成,改第二个比如“TERRAIN_TUNDRA”改成“TERRAIN_DESERT”游戏中就会变成从沙漠地块而不是冻土地块获得加成,改第三个比如“YIELD_FAITH”改成“YIELD_FOOD”游戏中就变成获得食物加成而不是信仰加成,改第四个比如“1”改成“2“游戏中获得的加成值就从1变成2.
以此类推。
再比如往下翻一些,可以看到两个我们比较熟悉的信条——“海神”和“天空之神”
图中1标注的语句是说海神只对渔船类型的改良设施有产出修正,
2标注是修正的产出类型为产能,
3标注是修正值为1,
于是游戏中海神信条的效果就是所有渔船产出的锤子+1
怎么样,很容易理解对吧?
再看下面的“天空之神”,
标注4是修正文化产出,
标注5是产量修正值1,
游戏中合起来就是牧场文化+1。
如果我在这里把1改成2,然后保存,进入游戏中这个信条的实际效果就会变成牧场+2文化。
其它的以此类推,不再赘述,这个文件的修改教程到此。
接下来是Buildings(建筑物)文件的修改教程,打开来首先看到是这个样子的:
图中圈出的意思是下面这么多条语句全是在定义文件中哪些词语是被定义为“建筑”的意思,接着往下看:
图中红线划出的内容依次是:项目:建筑物,时代:史前时代,比如游戏开始首都自带的“宫殿”建筑,可以看出它的需求是城区前提——城市中心,效果有+1住房,+1宜居,只有首都可建,玩家允许建筑数量为1等信息。其它的建筑物基本描述都是在这个项目里面的。但是对大多数玩家来说,这些都是不需要修改的内容。
再往下一点是建筑物的前置建筑设定,从图中可以看出,比如商业区的前提建筑是市场,如果想修改前置建筑,可以在这里修改。
再往下是玩家们可能会很感兴趣的东西——世界奇迹的建造地块要求(限制),比如图中我画出的奇迹“百老汇”,可以看到这几行语句全是定义百老汇地块类型要求的,其中包括了草原、平原、冻土、雪地、沙漠(全部平地),可见百老汇可以在任何一种平地上修建,而不能是丘陵地块。
如果想改怎么办?举个例子,如上图中所示,我们可以看到红线画出的游戏原语句是说牛津大学的建造地块要求为草原和平原(都是平地),如果我们想让牛津大学在沙漠、冻土、雪原等平地地形上也能被建造,那么只需要照搬上面百老汇建造要求的那些语句即可,把百老汇的那五行语句全部复制下来,然后把每行的BuildingType="BUILDING_BROADWAY"替换成BuildingType="BUILDING_OXFORD_UNIVERSITY"就大功告成了
继续往下看:
这里是各种建筑物的产出,比如上图中的建筑物纪念碑(城镇中心初始可建造的那个),增加的产出类型为“文化”,数量为2,于是游戏中纪念碑的效果就是文化+2,下面的其它建筑效果以此类推。世界奇迹的产出也在这里,不过是这些城市建筑物后面。
再往下是伟人点数,比如上图中的语句是说建筑物灯塔,增加点数类型是“海军统帅”,数值是1.其它建筑和奇迹的伟人点数效果也都可以在这里修改。
再接下来是上图中所示的建筑物提供的巨作槽位数量,比如划线语句是说“宫殿”建筑提供万能的“宫殿”类型巨作槽位,提供的数量为1.如果想改巨作槽位,都可以在这里修改。
上面提到的这些内容是比较容易修改的,这个文件再往下就是比较晦涩的部分了(先是定义了很多修正效果的名称和发生条件,然后定义这些修正效果的具体作用数值),需要掌握更多的编程语言才能够看懂和修改,我不再一一解读,只举个别例子作示范,比如下图:
上图中的标注1是说影响城市魅力的奇迹——埃菲尔铁塔,数值是2,游戏中对应的就是城市所有地块魅力+2。
标注2是说增加城市人口成长率的奇迹——空中花园,数值是15,游戏中效果是城市的成长率增加15%,
标注3是说增加城市商队数量上限的奇迹——比如大津巴布韦,数值是1,游戏中就是增加1个商队上限。
以此类推。
再比如:
图中划线语句是增加免费科技或者市政的意思,下面分别是莫斯科大剧院,数值2以及牛津大学,数值2;对应游戏中就是莫斯科大剧院秒2个免费市政,牛津秒2个免费科技。。。想改的话你懂的。。。
才想起来前面的部分拉掉了点内容,补充上:
如上图所示,在密密麻麻的语句之中,可以定位到划线语句,关键词,工业时代,建筑物——工厂,建造花费是355锤,重要的是辐射区域(RegionalRange=)是6,如果玩家想要修改有关辐射区域的建筑物辐射效果,就是在这里修改“RegionalRange”后面的数值,比如6改成9,游戏中工厂的辐射范围就会从6格变9格。因为我个人认为这个比较重要,所以单独列出来解释。区的那些建筑物也是类似的修改方法。
基本上建筑物的修改教程到此为止。
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