继续,是各大文明修改简易教程,对应文件名为Civilizations,惯例用记事本打开是这个样子:
一开始是一些定义文明名称的语句,比如上图中的美国啊神马的,这些不要改。由于在往下都是满屏幕满屏幕的代码,看起来会非常枯燥繁琐,对大家来讲很多内容没有实际的修改价值,因此我跳过大段代码,只从中选取部分我认为玩家可能愿意进行修改的进行讲解。
比如上图中的划线语句在游戏中对应的是中国秦始皇的建造中次数+1的效果,“TRAIT_BUILDERPRODUCTION”指的就是秦始皇的这个特性名称,
“UnitType
UNIT_BUILDER”是指该特性作用于单位——建造者,
“Amount
100”是指增加使用次数一次,
比如我想改成加两次,应该把100改成200就行。(不要问我这些语句是怎么定位到的,我只能说这是经验)
再比如:
上图中是英国的“大不列颠博物馆”特性的对应语句,划线部分对应3种效果,第一个是双倍考古文物槽位,数值3就是额外增加的数量,第二个是支持两位考古学家,数值1就是额外支持一个考古学家的意思,第三个是自动主题加成,也即游戏中自动获得博物馆文物主题加成翻倍的效果。
其它文明的各种特征都可以在这里修改,我就不再赘述。
这部分教程的最后一块内容我打算放最重要的,也是对大多数不熟悉英语和编程语言的普通玩家来说很有用的内容,文明出生地关联修改!
有趣的是,这些定义语句被放在了这个文件的最后面,非常容易找到,它长这个样子:
重点内容就是上图中我划线的部分,从中可以梳理出以下文明出生地关联信息:
“战略资源偏好文明:斯泰基,偏好资源——马,优先级——2;
地貌偏好文明:巴西,偏好地貌——雨林,优先级——2;埃及,偏好地貌——冲击平原,优先级——2;
刚果,偏好地貌——雨林和森林,优先级——2;挪威,偏好地貌——森林,优先级——5.(难道是《挪威的森林》梗?优先级哪个高哪个低我还不确定,不过估计是数值越高越优先,目测5最优先,1最低)
地形偏好文明:英国,偏好地形——沿海,优先级——3;希腊,偏好地形——各种丘陵,优先级——3;
挪威,偏好地形——沿海,优先级——3;俄罗斯,偏好地形——各种冻土,优先级——3;
斯泰基,偏好地形——草原和平原(都是平地),优先级——5;西班牙,偏好地形——沿海,优先级——3;
还有城邦里斯本和XX,偏好沿海,优先级1(最低优先级);
最后是河流偏好文明:埃及,关联河流,优先级——5(最高级);法国和苏美尔,都关联河流,优先级都是3”
以上就是游戏内置的各大文明出生地关联设置,恐怕有不少玩家很想改动,因此我详细说说如何修改:
例子1:我想给中国添加河流关联。
方法:在上图中这一行下面添加新的内容,先复制照搬埃及的语句“”把这个语句中的“CIVILIZATION_EGYPT”改成“CIVILIZATION_CHINA”就行了,就这么简单,然后中国开局就能获得最高优先级的河流关联,如果觉得5级优先级太高,可以改成3.如果想取消法国河流关联,删去图中“”这行语句就行,这个就这么简单。
例子2:我想给中国添加草原或者平原(都是平地)的关联,让宝宝以后玩中国再也不怕出生在冻土啊沙漠啊雨林啊沿海啊这种垃圾地方。
方法:在上图中“”这个语句下面添加新的内容,可以复制照搬斯泰基的语句:“
”然后把这俩语句中的"CIVILIZATION_SCYTHIA"都改成“CIVILIZATION_CHINA”就行,然后中国开局就能获得和斯泰基一样的最高优先级的平原和草原关联(我堂堂大中华文明起源于黄河流域是常识,河流和平原关联都应该是理所当然的事情,然而无知的制作组却没有在游戏中这么设定,不要紧,咱们自己动手改一下就好,方法就这么简单)要想小心眼地取消某文明的地形关联,删去对应语句即可。。。
例子3:我想发扬“砍树神教”,比如中国开局我想关联森林地貌,多一些树让我砍。
方法:在上图中“”语句下方添加(其实就是复制原有语句再修改一点)新的语句,比如照搬挪威的“”
然后把这里面的“CIVILIZATION_NORWAY”改成“CIVILIZATION_CHINA”就OK了,照样很简单对不对?
例子4:我想出生地多些马或者铁啥的战略资源。。然后用UU啥的(UU好像不需要战略资源啊喂)打征服。
方法:在上图中这个语句下方添加(复制修改)斯泰基的语句“”,把“CIVILIZATION_SCYTHIA”改成你想要的文明名称(比如CHINA),把"RESOURCE_HORSES"改成你想要的资源类型(比如IRON,铁),或者把优先级“ Tier="2"”提高(变成 Tier="5")等等。。方法就是这样,各位自行修改即可。
嘛,这部分教程非常之详细,堪称傻瓜教程,哪怕一点不懂英语和编程也可以按照我说的方法进行修改,各位请各取所需。
接下来是政府政体的修改教程,对应文件名Governments,打开后是这个样子:
上图中先是定义了10种游戏内置政体的名称。
我认为可能涉及到大家修改的地方如下:
其一如上图所示,是每种政体的政策槽数量,比如我划线的初始政体——酋长制,军事和经济政策卡槽各一个;“GOVERNMENT_CHIEFDOM”等项目是描述政体的名称,例如“GOVERNMENT_FASCISM”就是法西斯主义,“GOVERNMENT_COMMUNISM”就是共产主义,“GOVERNMENT_DEMOCRACY”就是民主主义,对应游戏中意识形态市政后面解锁的三种终极政府形态,“GovernmentSlotType”是该政体提供的政策槽种类,包括SLOT_MILITARY(军事)SLOT_ECONOMIC(经济)SLOT_DIPLOMATIC(外交)SLOT_WILDCARD(万能)这四种,NumSlots就是政策卡槽数量,很好理解。
其二就是一些政体的具体加成效果,比如上图中划线部分的语句分别表示法西斯主义对军事单位生产加速20%,共产主义对所有生产加速10%,民主主义对城区加速30%。数值20,10,30分别对应三种政体各自的修正效果。
以上就是政体修改教程。
接下来是比较重要但复杂的政策修改教程,对应文件名Policies,打开是这样:
如上图所示首先是定义了各种政策的名称,总计几十种。我想大家感兴趣的只是某个具体政策的效果而已,于是我们直奔主题:
在修改政策效果以前,我们必须了解这个文本中是如何对政策效果进行定义的,我对文本进行了深入解读之后发现它是这样构成的:每个具体政策是由政策修正名称()和政策修正效果()这两部分构成的,在文本中,针对每个政策,程序员先给这个政策的效果定义了一个或者多个名称,并且都罗列在了主条目之下,然后在主条目下又详细定义了每个修正名称的具体修正效果如何。因此了解了这点,就方便我们修改具体的政策效果。
这里举一些例子:
例1,军事类“卫国战争”这个政策,利用查找功能定位关键词“DEFENSEOFMOTHERLAND”到上图中所示语句段,后面的“DEFENSEOFMOTHERLAND_DOMESTICWARWEARINESS”就是程序员定义的这个政策效果名称,与此有关的具体内容有两条,
第一条
“Amount
-100”
是表示厌战减少的百分比,100表示100%,也即游戏中的无厌战;
第二条
“Domestic
true”
是表示减少厌战的条件,限制是玩家自己的领土上(Domestic,true)
比如我把第一条的100改成50,那么就是厌战减半的意思,或者把第二条的true改成false,就是废了这个政策的效果。
让我们继续政策的修改教程,接下来看例子2:
如上图所示,是经济类王牌政策“理性主义”的效果,要想改这个政策,我们需要先试着从文本中查找“理性主义”的英文单词,也即“RATIONALISM”,最后定位到图中所示,从划线语句可知程序员把这个政策拆分成为了三个具体的修正效果,分别作用于图书馆、大学、研究实验室三种学院城区建筑,加成都是科研产出,效果都是翻倍,比如我觉得这个政策该削弱,可以把图中的100改成50,加成就从翻倍变成了50%;或者我觉得这个政策可以更,我可以把100改成200,让它从翻2倍变成3倍。。。
例子3:
这次我们以经济政策“农奴制”为例,先查找文本中“农奴制”的英文单词“serfdom”,然后定位到上图中所示的位置,可以看到划线语句就是描述农奴制的效果,加成对象是建造者使用次数“BUILDERCHARGES”(看来前面我对秦始皇UA的解读或许有点问题。。算了这不重要),注意看图中圈出的数字2,这个就是我们需要修改的内容,想削弱可以改成1想加强可以改成3或者4、5、6、7、8、9、10.。。随你喜欢就好- -
好了,政策部分的修改教程就到这里,在此总结一下修改政策效果的步骤:
1、先确定你想要修改的政策名称的英文单词(最官方的、最正式的、最学术的)然后在这个XML文本中利用查找功能进行搜索,肯定会有好几行都包含这个单词,
2、定位到类似于我给出的3个例子中那样的语句段落
3、尝试理解语句的含义,根据我给的例子,请自行摸索
4、修改自己想要修改的数值然后保存
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