为了尽可能高效的占地,有时我们会采用5格距平铺的形式来建城。只要陆地面积足够,能铺多少个城,便铺多少。例如——
本节便是专门用来讨论这种情况下的工业区位置选择的。
5.1 标准方案
考虑到六边形对称,工业区的摆放位置实际上只有5种选择(其他位置是这5个选择的旋转或镜像)。即上图的A、B、C、D、E。
计算了一下这5个位置范围覆盖情况——
A位置(1环直格):范围为6时能覆盖4城,为9时覆盖7城。注意工业区有相邻地格吸引力降低1的惩罚。
B位置(2环直格):范围为6时能覆盖4城,为9时覆盖7城
C位置(2环偏格):范围为6时能覆盖3城,为9时覆盖7城
D位置(3环直格):范围为6时能覆盖4城,为9时覆盖10城
E位置(4环偏格):范围为6时能覆盖3城,为9时覆盖9城
注——
直格:从城市中心出发,直走便能到达的格子。
偏格:从城市中心出发,需要拐弯才能到达的格子。
可见,最佳位置是D,不仅在平常情况下能覆盖4城,且在有城邦将影响范围为9时能覆盖10城。
由于该城邦是可遇而不可求。故工业区位置的优先顺序为 D、B、A、E、C。
娱乐区也是同理。摆好工业区后,按照该优先顺序(D、B、A、E、C)放娱乐区。
5.2 加强中心的方案
在很多时候,我们希望加强中心城市的产能。
故可以将外围城市分为6类,将工业区朝向中心。例如(方案不只一种)——
此时中心城市的工业区覆盖情况——
范围为6时:被7个城覆盖(自己 + 圈1的6个城)。所加产能为 (3+4)*7 = 7*7=49。
范围为9时:被19个城覆盖(自己 + 圈1的6个城 + 圈2的12个城)。所加产能为 (3+4)*19 = 7*19=133。
该方案的优点是能使中心城市获得很大的加成。
缺点是工业区的加成不是均匀的,除了中心城市外,其他城市只被少量工业区覆盖。
5.3 推广到其他格距或非一致距离
很多人铺城时不是5格距离,而且很多时候由于地形限制,没法全部保持5格距离。此时的工业区位置该怎么摆呢?
从上述内容来看,工业区摆在直格(从城市中心出发,直走便能到达的格子)是最容易覆盖更多城市的。
其次,选最远(3环)的位置,会更容易覆盖更多城市的。
故也可以按照 D、B、A、E、C 的优先顺序放置工业区、娱乐区。
六、中心城市的理论最大加成
参考前几节的经验,现在可以估算中心城市的理论最大加成了。
为了获得最大加成,故城市间距应该选3格。
以中心城市为中心,在外面的环上建城市——
第1圈城市位于中心城市的4环。共有 (6*4)/(1+3) = 24/4 = 6个城市。
第2圈城市位于中心城市的8环。共有 (6*8)/(1+3) = 48/4 = 12个城市。
第3圈城市位于中心城市的12环。共有 (6*12)/(1+3) = 72/4 = 18个城市。
……
第n圈城市位于中心城市的 4*n 环。共有 (6*(4*n))/(1+3) = 6*n 个城市。
6.1 影响范围为6时
第2圈城市位于中心城市的8环,考虑到城市可管理3格范围内的格子,那么它们的工业区可放在5环上。
此时中心城市能受到 自身、第1圈城市、第2圈城市 的工业区加成。所加产能为 (3+4)*(1+6+12) = 7*19=133。
6.2 影响范围为9时
第3圈城市位于中心城市的12环,考虑到城市可管理3格范围内的格子,那么它们的工业区可放在9环上。
此时中心城市能受到 自身、第1圈城市、第2圈城市、第3圈城市 的工业区加成。所加产能为 (3+4)*(1+6+12+18) = 7*37=259。
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