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文明6平衡性补丁详解

来源:一游网发表时间:2016-11-08 16:15:31发布:一游网
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  • 语言:简体中文

说是补丁,其实是利用我之前编写的XML文件修改教程对其中的三个部分进行了简单的优化,大家可以选用其中几个或者干脆不用,我只提供改好的现成的文件分享给需要的朋友而已。

使用方法为,在我的电脑X:\SteamLibrary\steamapps\common\Sid Meier's CivilizationVI\Base\Assets\Gameplay\Data文件夹之下找到与这三个XML文件名字相同的文件直接复制并且覆盖即可,但是!但是!!但是!!!(因为很重要所以说三遍)使用之前,请务必自己把原来的游戏文件备份(复制)一份放在电脑其它地方(比如我的文档里),以便以后想要还原游戏原版设定的时候使用。经楼主本人测试,这些修改过的文件完全不影响游戏的运行,尽管放心使用。

我提供的三个修改文件分别是:Civilizations(全文明出生地关联设定平衡性修正,极力推荐使用)Resources(全资源地形地貌关联和地块产出平衡性修正,比较推荐使用)以及Buildings(少数建筑物个性化修正,不建议推荐使用)

下面我会罗列自己在这三个文件中修改的主要内容,方便大家酌情选择是否使用:

Civilizations.XML文件我只修改了最后面的全文明出生地关联设定,具体改动如下:

(优先级数字越小表示优先度越高)

(资源关联)

(修改斯泰基和战略资源马关联,优先度最低,UU不用马,有没有其实无所谓)

 

(地貌关联)

(保留巴西关联雨林地貌,高度优先,巴西包含了广袤的亚马逊雨林)

(保留埃及关联冲击平原地貌,高度优先,埃及发源于尼罗河河谷的冲击平原)

(修改刚果关联雨林地貌,高度优先,刚果就在非洲热带雨林里)

(保留挪威关联森林地貌,高度优先,大概是《挪威的森林》小说梗,现实倒也符合)

(新增德国关联森林地貌,高度优先,德意志文明起源于北德的广袤森林)

(新增美国关联森林地貌,高度优先,美国起源于十三州殖民地的大片森林)

(地形关联)

(保留英国关联海洋,中等优先,英国是典型的海洋文明)

(新增日本关联海洋,中等优先,日本也是典型的海洋文明)

(新增中国关联平原平地,中等优先,中国是典型的大陆文明)

(修改法国关联平原平地,中等优先,法国也是典型的大陆文明)

(修改希腊关联草原丘陵,中等优先,希腊多山,而且要配合游戏的UD卫城)

(希腊关联平原丘陵,中等优先,我取消了原来希腊关联沙漠丘陵和冻土丘陵的弱智设定,神TM希腊啥时候跑沙漠和冻土去了,人家明明在地中海边上的群山之间)

(保留挪威关联海洋,中等优先,挪威也是典型的海洋文明)

(新增挪威关联冻土,中等优先,挪威位于北欧,是典型的冻土文明)

(保留俄罗斯关联冻土,中等优先,俄罗斯是众所周知的冻土文明)

(保留俄罗斯关联冻土丘陵,中等优先,俄罗斯是众所周知的冻土文明)

(修改斯泰基关联草原平地,中等优先,斯泰基这种中亚游牧文明不在草原在哪)

(保留西班牙关联海洋,中等优先,西班牙也是典型的海洋文明)

(新增印度关联草原平地,中等优先,印度文明发源于南亚次大陆印度河恒河流域的广袤平原)

(新增罗马关联草原丘陵,中等优先,罗马文明就发迹于意大利半岛的群山之间)

(新增罗马关联平原丘陵,中等优先,罗马文明就发迹于意大利半岛的群山之间)

(修改城邦里斯本关联海洋,最低优先,原来神他妈最高优先)

(修改城邦XX同上)

 

(河流关联)

(修改埃及,最高优先,照顾人家的UAUI等等)

(新增英国,中等优先,英国虽然沿海,但伦敦紧邻泰晤士河河口,事实上类似英国的海洋文明大都起源于大河河口,而所有大陆文明几乎全都发源于某河流域,游戏原版出生地偏好设定实在*,尤其是英国)西班牙代表的海洋文明,初始几乎必沿海而无淡水,直接导致初期首都住房容量比正常沿河有淡水文明少3,神他妈的2B设定,因此我直接给所有海洋偏好的文明加入同等优先的沿河偏好,以便提供淡水,使得玩家游戏时能够正常使用该文明而不受原版SB设定限制游戏体验。)

(新增西班牙,中等优先,理由同上)

(新增挪威,中等优先,理由同上)

(新增日本,中等优先,理由同上)

(修改苏美尔,最低优先,一个原本就足够强势的UI没必要再用地理偏好加强了,原版最高优先,我修改了这个脑残设定,此外我移除了原版法国的沿河脑洞设定,在我看来没有哪个文明不应该沿河,因此这方面设定应该照顾游戏中有特殊需要的文明,事实上正常开盘古标准图,基本上所有非海洋文明都会沿河,至少邻接湖泊绿洲等淡水,这里只是给予某些文明更高优先级而已。)

 

然后是Resources.XML这个资源平衡性修改补丁,我修改的原则如下:

1、大幅修改原版中部分过分鸡肋甚至垃圾的资源关联地形地貌条件(比如白板沙漠银、白板沙漠熏香、沙漠丘陵羊等)使得它们出现在正常产出的地块,以便玩家正常开发使用

2、重做所有资源的地块产出加成,本着平衡作为首要标准,小幅度加强了所有资源的整体产出水平,实测这样可以丰富玩家的游戏体验而且不会太影响游戏平衡性。(例如原版各类奢侈有的产出如香料石膏这样BT让玩家趋之若鹜,有的产出如烟草熏香这样垃圾让玩家避之不及,同样都是奢侈资源,凭啥有三六九等?因此我重做了这方面的设定,最大限度追求所有资源的产出平衡,让玩家随到任何开局都能够赏心悦目地进行游戏)

3、修改部分战略资源的地形地貌关联条件(比如原版造飞机需要的铝被设定为只能出现在白板沙漠上,真是SB设定,直接导致广大玩家后期想造个飞机却发现全地图几乎无铝可用,经过我的修改,大家现在绝对会避免这种抓狂的情况)

下面是具体的修改参数:(注意,所有资源生成频率我都遵循原版数据,未做任何改动,只修改了部分资源的生成条件和所有资源的产出量)

羊现在不会再出现在沙漠丘陵这种垃圾地块上而导致不如一块普通丘陵产出,不再需要佩特拉拯救了

熏香、盐和银还有钻石现在不会再出现在白板沙漠这种垃圾地块里,而是正常的平原和冻土(熏香只能平原平地,盐只能平地,银可能平地可能丘陵,钻石照旧保留其它地形地貌),从此一些奢侈走向正常化,不会再因为原版SB设定而遭到唾弃

战略资源铝现在可能出现在沙漠丘陵和平原丘陵上,不会再满地图找不到一个铝了,此外其他战略资源生成条件不变,尤其是石油和铀原版就不难找到。

以上是地形关联条件的改动,地貌关联我全都保持原版数据未做改动,因为这部分比较合理。

下面是新的各种资源产出数据:

(产出变化)

(加成资源)

保留香蕉1食物,香蕉只出现在雨林,本来就有雨林加成

加强牛为1粮1锤,因为牛必然出现在白板草原,没有丘陵和森林的产能加成实在鸡肋,避免原版中期开始频繁收获牛的悲剧

加强铜为1锤2金,原版铜毫无存在感,现在由于不是奢侈而是普通资源,如果不改成这样就是毫无存在感的渣渣

加强螃蟹1粮2金,海产资源在原版都很鸡肋,因此我的补丁里整体加强

保留鹿1粮,鹿关联森林,本来就高产

加强鱼2粮,加强所有海产是趋势

加强稻米2粮,作为世界主粮之一,要是不和后期白板农田拉开差距没有道理。

保留羊1粮,羊关联丘陵,本就高产

加强石头2锤,由于石头大量出现在白板草原,而采石场各方面不如矿场,因此我在不修改改良设施加成的情况下加强石头,使得它有用武之地

加强小麦2粮,理由同大米

(奢侈资源,基本上都加强了,不过幅度有大有小)

先说我修改这部分的基准是什么:

先判断某种奢侈关联的地貌地形是否有森林雨林丘陵这种天然产出加成,如果有则给予平均2点的基础产出加成,如果没有则给予平均3点的基础产出加成。所谓基础产出加成,是我自定义的一个游戏各种资源换算关系等式:1粮=1锤=1文化=1科研=2信仰=2金=1标准基础产出值,所以资源的产出平衡修正都以这个原则为基准

橘子2粮2金,橘子锁定白板平地,故3点基准值

可可1文化2金,可可关联雨林,故2点

咖啡2文化,关联雨林,故2点

棉花1锤3金,锁定白板平地,故2.5点

钻石1锤3金,别看和棉花一样,但是钻石关联雨林和丘陵,原版就迷之高产,我现在还加强到2.5点,就是为了保留它的王者地位

染料2信仰2金,关联森林,故2点

毛皮1锤2金,关联森林,故2点

石膏2金1锤,关联平原或丘陵,加上改良设施为强大的矿场,原版就迷之高产,故2点保留强势地位

熏香2信仰2文化,锁定白板平地,故3点

象牙1锤2金,关联森林,故2点

玉1锤2文化,锁定白板平地,故3点,由于原版就在矿场线上,产出就不差,因此现在更加强势

大理石1文化2锤,大理石可能草原平地或草原丘陵,可惜改良设施鸡肋采石场,因此类比石头得到加强,故3点

水银2科研1产能,和玉类似,锁定白板平地,故3点,由于矿场线,现在继续非常强势

珍珠3金3信仰,海产原版都是垃圾,我整体加强,让他们变得有点吸引力,故3点

盐1粮2锤,锁定白板平地,故3点,上一代最强奢侈现在依旧雄风不减

丝绸2文化1金,关联森林,本该2点,但我照顾一下我产,故2.5点,因此很好很强大

银2锤3金,锁定白板平地,本该3点,但我也特意加强为3.5点

香料2粮1金,关联森林,本该2点,但我特意加强2.5点,保留其原版霸主之一的地位

糖2粮2金,关联沼泽,本就粮食迷之高产,为了避免甜咸党争,我统一3点

茶叶1科研2文化,茶叶关联平地或丘陵,本可2.5点,但我也想特别关照我中华特产

烟草3信仰3金,锁定白板平地,故3点,其实是陆地版的珍珠不是么

松露2金1粮,关联森林,故2点

鲸鱼2粮2金,因为是海产,故加强为3点

红酒1粮2文化,锁定白板平地,故3点

(战略资源,基本上都是迷之高产,尤其越后期越高产,因为我一方面考虑到它们的稀缺性,另一方面想要突出它们的重要性)

大后期铝3科研2锤,锁定丘陵,2锤不夸张,3科研在能够开发铝的时代其实也是杯水车薪,看起来产出夸张实际上也就是那么回事吧,毫不影响游戏平衡

中期顶梁柱煤3锤,锁定丘陵,说真的,中规中矩

初期马1粮2锤,别看和煤加成一样高,但是因为一方面马锁定白板平地,基准锤就比煤低1点,再说牧场加成能和矿场比吗?完全不能,因此这加成实际上也即那样,不过比原版多1锤而已

前期铁1科研1锤,因为锁定丘陵,又是矿场,2点基础点已经不低了

中期硝石2科研1锤,因为锁定白板平地,因此3点刚好不多不少

后期石油1科研3锤,因为油井比矿场完全体产出低,而且石油不会出现在丘陵,因此这个加成其实并不高,但也不低

终极资源铀2锤4科研,锁定丘陵,优秀的矿场线,产出简单粗暴,但是都能放卫星了,还有人会缺4科研吗?

最后是Buildings.XML文件,我只修改了其中个别建筑的参数:

加强了下水道这个市中心建筑(原版+2住房,现在+3住房,不然和初期的粮仓一比实在是让人无语)

修改了工业区三种建筑产出效果:

作坊:原版+2锤,改成+4锤;

工厂:原版+3锤,辐射区域6格;改成+6锤,辐射区域3格;

发电厂:原版+4锤,辐射区域6格;改成+8锤,辐射区域3格。

这么修改的意图有2条:

其一,在所有经济类政策中,商业区、科研区、文化区都有建筑产出翻倍的神政策而唯独工业区没有,这不公平;

其二,原版工厂和发电厂特点是单个低产出,但是可以通过辐射区域特效叠加得很BT,由此诞生了文明6特有的黄金六城神教,这本来是好事。但是我在实践中发现这个设定和游戏另外一个设定冲突非常严重——建城选址有无淡水严重影响后期以前的住房数量,但是一张普通图上面河流啊湖泊啊绿洲啊就那么多,黄金六芒星铺城大好虽然很好,但是总是很难实践,哪来那么多淡水地块刚好让你能铺6个城铺个六角星呢!而对于游戏中前期的铺城思路,绝对是优先考虑有无淡水(至少要用引水渠能满足),而不是为了黄金六城的最大工业区产能加成而刻意去铺六芒星,导致其中半数都没淡水变成垃圾城。为了解决这个矛盾,我斟酌再三做出了这样的修改。

以上就是我对原版建筑的修改,此外所有数据和原版一致。

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