1.奥丁
进门后团队出现在五人本英灵殿的无常之路前。
上无常之路,来到英灵殿大厅里面,也就是五人本里四国王一神王加奥丁的对战场地。
老一共有奥丁,男人(海姆达尔),女人(赫娅)三只BOSS,共分3个阶段。
P1:场上只有男人女人两个BOSS。
一个T把男人拉在场地左方,另一个T把女人拉在场地右方。
因为当两者距离小于35码时,承受伤害减少99%,所以两者要分开35码左右拉好。
由于生命值降至25%时,男人女人就会读条“再生”恢复满血。
所以需要将两者修血,使之同时被打进25%血,这样才会进入P2。
因为男人有需要周围所有人远离的技能,近战如果去打男人会损失很多DPS,
所以此时近战DPS打女人,远程DPS打男人,保证两者血量尽量均匀下降。
而治疗和远程DPS在场地中间圆心位置集中站位。
注意技能:
男人:
勇气号角:和五人本技能一样,对周围15码内玩家造成可分摊的足以秒杀的伤害,
并使全团所有人对自己周围释放5码AOE
该技能施放时男人会读个很长的条,并且周围出现圆圈。
由于近战DPS都在打女人,男人周围只有T,所以T在读条时跑出圆圈就可以了。
同时,大团所有人都5码分散,防止互相AOE
舞动之刃:和五人本技能一样,随机点名扔个会转的飞刀,中的远离人群,没中的躲开。
女人:
光明之盾:和五人本技能一样,随机点人,直线射出足以秒杀的伤害的圣光柱,可以分摊。
中的人如果是远程,呆在大团里不动就好,其余人跑到他与女人之间的连线上。
中的人如果是近战,调整自己位置到远程大团与女人之间的连线上继续输出。
如果中的近战脑子不好用,方向感不强,或者是个飞来飞去的职业的话
请让该近战直接放弃输出,到中场大团与远程一起分摊完伤害再回来继续输出
驱逐之光:和五人本技能一样,随机点人,3秒后对8码范围内造成伤害,中点名的出大团即可
总结:
近战打女,远程打男,拉开35码,一起修血到25%,
吹号T跑,大团分散,有啥躲啥,中点名出人群。
感想:
P1极其简单,此阶段不应该有减员。
减员只有可能存在于光明之盾时,被点名的人一定要及时跑位,与大团分摊。
尤其是方向感不好的近战,尤其是经常飞来飞去的某深紫色职业。
P2:场上只有奥丁
当男女二人同时降至25%血时,两人会离开战场,奥丁下场,场上只有奥丁一人。
奥丁连续攻击同一目标时,近战攻速会提高8%,所以需要两个T听DBM换嘲。
这一阶段奥丁的技能主要就两个:
光明长剑:和五人本一样,朝地上扔剑,中的躲开,
剑落地后会自动爆开,形成四个分散的小光球,所有人躲开即可
神准冲击:根据“吸取能量”的多少,造成伤害值不等的全团AOE
重点:
P2时场上会出五个小怪,不需要T拉,分别对应着场地上的五个符文
每个小怪会随机盯一个人,被盯的人头上会出现有颜色的符文标记
被盯的人需要把小怪带到与自己头上符文标记相应的地上的符文位置击杀
否则小怪身上会有99%减伤的BUFF,无法被击杀。
普通小怪大概400W血左右,打人的伤害几乎可以无视,被盯的人及时跑到位即可。
出小怪时,全团必须停手BOSS,集火小怪,优先杀掉小怪。
一段时间后,可以看成奥丁会从小怪身上“吸取能量”,释放AOE,剩余小怪越多,伤害越高
实测:普通模式下所有小怪都清干净的话,870,平均220W血队伍,
奥丁AOE全团大概掉将近半血,而且此时场地上还会有光剑和光球,
也就是说:无论是普通还是英雄,5个小怪如果漏掉一个,基本就意味着灭团。
由于BOSS AOE后几乎没有后续伤害。所以治疗慢慢抬血即可,不需要交减伤。
奥丁在55%血后,即在870装等,15人团队大概出两波小怪后进入P3
注意:因为刚进P3时场面极其混乱,所以不要带着小怪和奥丁一起进P3
马上要出小怪而奥丁血量也快到55%时,应该全团停手BOSS,先打完小怪再修血进P3
否则容易导致灭团
总结:
出小怪拉符文,转小怪,有啥躲啥
感想:
灭团点有两个:
1是小怪没有及时转火,导致奥丁AOE伤害太高灭团
2是带着小怪进P3,场面太过混乱灭团
其余情况,在DPS充足的条件之下,没有任何灭团点。
当然,如果DPS不够,因为每轮小怪都会必然伴随着奥丁的高伤害AOE,
那么很可能进入P3时因治疗空蓝而灭团。
P3:场上只有奥丁
当奥丁血量降至55%时,战斗进入P3
英灵殿场地为圆型结构,以刚进门口的那个符文,即时钟的6点方向
面向奥丁时,圆型左上端,即时钟的10点方向,
面向奥丁时,圆型右上端,即时钟的2点方向,为基准,
这三个点与圆心的连线将整个圆型场地分为3个三分之一圆的场地
进入P3后,奥丁会“随机”在其中的两个里填充火焰,实测870大团站在里面大概4秒灭团
只有一个场地是干净的,团长需要给三个场地标好光柱,到时第一时间喊大团向干净的场地移动
在该场地一段时间后,奥丁会重新分配3个场地,需要大团及时移动
移动的同时,BOSS会点名“正义风暴”,中点名的出人群,并贴墙边放风
奥丁还会对T释放“雷铸之矛”,离他越远,伤害越低。
所以当前T看其读条时,马上用位移技能远离奥丁。
此外,奥丁还会有用伤害逐渐提高的“弧光风暴”点名玩家,进行伤害,不可躲避,也无AOE
相当于一个软狂暴机制。
所有团队大减伤,嗜血,都留在这个阶段使用
10%血时,战斗结束,奥丁如同五人本一样,丢给你一个闪闪发光的大宝箱:
嗟!来食!
总结:
第一时间移动到干净场地,有啥躲啥,点名出去,嗜血猛抽
感想:
整个P3阶段,场面上既有三分之二场的圣光,又有正义风暴点名出的圈和风
又有巨高无比朝你面前一站包你啥也看不见的奥丁,
场地还极其狭小(15人团都不太够站,30人团简直呵呵哒……)
BOSS还有软狂暴机制
所以就是一个移动加猛抽,不是你死就是我亡的RUSH阶段。
奥丁总体感想:
全团870装等,灭4次通过
总体来说比较简单,主要考验的是团队转火,移动的执行能力,对DPS也有一定要求。
注意事项:
1.“奥丁的眷顾”这个任务打完奥丁后直接在原地就可以交任务,并领取下一步两个任务
不要回瓦狄斯丹去交!!!太二了!!!
2.深紫色职业这种东西能别带就别带了,上午15人团带了两个,不光是奥丁,
后面的高姆和海拉也是死成狗。作为治疗职业看一管血条瞬间空了第一反应就是那俩又躺了。
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2.高姆
打完奥丁,捡完箱子,交完任务,并领取到新任务之后,与奥丁对话
会被传送到风暴峡湾右上角的霍斯瓦尔德处,大团位于霍斯瓦尔德处
此时从门口一路向前清小怪至升级做任务时进入去找海拉玩的冥狱深渊处
普通难度下,小怪拉着A就可以了,毫无灭团点。
需要注意的是:名为XXXX裂魂者的小怪死后大概10秒左右可以复活,需要打两次
T注意等复活之后及时建立仇恨
尤其是冥狱深渊的一波小怪,如果大团不等其复活就直接进入
就会导致大团在冥狱深渊内无法脱战
而且小怪复活时,落在大团后面没有及时进入的团员也会因进战斗而无法进入副本
并且被复活的小怪乱刀砍死,然后复活后看着门口一堆小怪望洋兴叹进不去
以上这种细节别特么问我怎么知道的
进入冥狱深渊后,清掉通往高姆路上的两波小怪,再清掉游走的巨人110,即可在桥前面对高姆
副本内别处的小怪不需要清理。
高姆就是那条做任务时被海草伪装糊弄过去的ZZ狗。
其主要技能有两个:
吐息和冲锋。
其中,吐息为高姆的“核心机制”。
高姆的吐息为长读条正面大范围锥形AOE喷吐,锥形区域共分为三种颜色
黑色(暗影),红色(火焰),蓝色(冰霜)
其中每次吐息的三种颜色“随机”分布
玩家位于任何一域时将会受到300W伤害,所有人平摊。
故每域至少需要3名玩家分摊才能保证不会意外阵亡。
吐息完毕后,被吐息的玩家身上会出现DEBUFF,显示你刚才受到的是何种性质的吐息伤害
地下城手册写道:任何两色吐息组合时会更加致命
其意思并不是在同一次吐息中站到两种颜域中间,
而是在下一次吐息时,吃到与上一次颜色不同的吐息。
实测:本人230W血奶萨,因被一点名法爷闪现到我旁边把我瞬间冰冻,
所以有幸吃到两个颜色不一样的吐息,秒躺。
故:无论普通还是英雄模式,可以认为:
任何团员,第一次吃到什么颜色的吐息,以后就必须一直吃那个颜色的吐息,否则秒躺
地下城手册中写道:如果吐息时有一名玩家未吃到任何吐息,那么BOSS伤害将提高5%
所以如果几人几次走位失误,还可以接受,
但全团通过T拉背向从而都不吃吐息,妄图饶过高姆的核心机制的话
那么BOSS吐息完毕后,伤害基本就会翻倍了,进而会导致灭团。
同时,这也意味着,由于高姆吐息读条时间很长,无论T还是近战DPS,
必须及时跑到指定位置,和远程一起分担自己对应的吐息,
否则不光加大每个人分摊到的吐息伤害,还会给BOSS增加伤害。
团长也很容易的就能通过团队框架上的DEBUFF看到,是谁偷懒没吃吐息,
吐息结束后,身上没有DEBUFF的人,直接喷就是了
为应对吐息技能:
战斗开始时,团长首先需要把大团包括T在内平均分为三队,
在BOSS面前,场地中央位置,横向标好三色光柱,
因为BOSS每次的吐息三种颜色的位置是随机分配的,
所以光柱颜色没有太多要求。
远程玩家不躲冲锋时,严格站在三个光柱下方,以防之后的点名导致场面过于混乱
由于BOSS存在“多头出击”的技能,即主要目标8码内的最近另一个目标也会受到攻击
如果MT8码内没有目标,MT会吃到双倍攻击
所以需要两个T在8码之内重合站位,近战DPS一定要远离T的位置,严格站在BOSS后面输出
否则一旦进入MT8码范围,基本就是秒杀
这又让我想起了上午高姆灭4把,自己单躺了两把的某飞来飞去,
飞到MT面前,恰好被多头攻击一招秒的职业
高姆一共就分为P1P2两个阶段,无限循环,直到倒下。
P1:
起手两个T重合站位,将BOSS面对大团,近战DPS严格远离MT位置,站在BOSS后面输出
此BOSS近战攻击对T伤害较高,装等不高的团队最好配置奶骑,主要盯T。
战斗一段时间后,BOSS会读一个很长的条准备吐息,此时所有玩家,包括近战和T
都要站在分配的位置处等着吃吐息,前面已经说过,如果有没吃到吐息的人
不光吃吐息的人所要分摊的伤害增加,而且BOSS还会叠加未吃到吐息的人数X5%的伤害
所以普通模式下,走位失误可以接受一两次,偷懒是绝对不允许的。
吃到吐息后,高姆会释放“守护者的舔舐”,即随机点名某玩家,对其周围5码内的其他玩家产生影响
点火焰的话,会对周围其他玩家造成AOE,
点冰霜的话,会冰冻昏迷周围玩家数秒,可以驱散
点暗影的话,会生成治疗吸收盾,需要治疗刷爆
此时被点名玩家要立刻出大团,治疗刷血。
由于场地极其狭小,所以其他大团成员除了躲避冲锋和跑动吃对应颜色的吐息之外
需要始终严格站在光柱下方,避免被点名玩家无处躲避大团,进而影响大团
尤其是冰霜点名会造成周围玩家被昏迷冰冻,如果驱散不及时,
此时BOSS又接了吐息的话,直接GG
至于我是怎么知道的,刚才在上面已经写过了。
点名后,BOSS会释放第二次吐息,
三个分组里,每个组的人一定要移动,去吃自己第一次吃到的那种颜色的吐息,否则秒躺
如果忘了第一次自己吃了什么,可以看自己身上的DEBUFF就想起来了
第二次吐息结束后,高姆会“咆哮扑击”,也就是对人最多的地方造成AOE伤害
伤害极低,在普通模式下可以无视,认为它没有这个技能
扑击完成后,高姆会回到桥头,发起冲锋,进入P2
P2:
实际只有冲锋这一个技能……
冲锋会造成200W伤害,碰到的人如果血不满的话,基本秒躺
普通模式下,高姆的冲锋极其好躲,所有人停止动作,看其冲锋方向躲开即可
需要注意的是,普通模式下,高姆冲锋时还会对所有玩家造成每秒47W血的AOE伤害
因为此时所有玩家都在移动,很难读条加血(除了小D)
所以建议团队大减伤留给此时。个人也需要吃糖,开减伤自保。
绕狭小的正方形场地冲锋一圈之后,高姆会回到桥头,重复进入P1阶段
吐息,点名,吐息,冲锋,直到最后被击杀。
总结:
所有人始终吃一个颜色的吐息,远离MT,躲冲锋
感想:
场地极其狭小,BOSS又是条只会喷人和咬人的狗,毫无史诗感。
高姆总体感想:
高姆是一个考验团队移动能力和硬件设备的BOSS
和熊类似,熟悉机制后,870装等团队下,比较简单。
大概会在两次P1P2循环之后击杀BOSS。
P1P2循环,吐息,点名,吐息,冲锋,极其简单粗暴
普通模式下,DBM提示4分钟狂暴,所以高姆是极其考验团队DPS配置的一个硬件BOSS
注意事项:
1.所有如高姆一样没有特殊阶段,简单循环的BOSS,一般都是起手嗜血。
2.吐息之后会接点名,场面较为混乱,大团严格集中站光柱下方,
治疗注意驱散被冰冻的人,可以看情况安排吐息后减伤
3.冲锋时必交团队减伤,牧师唱歌就不必了,动不了,不能做到活着读完条。
4.战斗场地狭小,吐息范围比场地还小,所以远程职业不要站的过于靠后,以免吃不到吐息。
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3.海拉
击杀高姆后,沿着路向前清掉几组小怪之后,面对最终BOSS海拉
普通难度下,小怪毫无谈资,海拉的位置与做任务时一致。
海拉的战斗场面相当混乱,共分三个阶段:
P1:
进入战斗时,MT将海拉头部正对场地不动,
2T在左或右任意一侧,保证不被海拉吐息喷到的位置打酱油
大团在中场位置分散站位。
在第一阶段,海拉会对个体玩家使用两个点名技能:
1.腐蚀宝珠:追人的紫球,追人9秒后自行消失,普通难度下速度极其缓慢,除了掉线以外不可能被追到
需要注意的是紫球每碰到一个人就会叠加伤害,所以被点名的人需要带着远离大团风筝9秒
其他人需要及时躲避
2.海洋污染:和五人本一样的DOT,每秒19W自然伤害,驱散后原地会留下绿球爆炸,周围人躲开。
需要注意的是该DOT为永久DOT,换句话说,如果不驱散就会一直掉血
15人团每次点名3人,每次必点T。
因为T血量较厚,还有单体减伤,而且每次必点T,又不会叠加
所以治疗应该立即优先驱散非T职业,最后才驱散T身上的DOT
实测:15人团每次点3人,需要4治疗可恰好保证在全团人身上基本无该DOT,
而三治疗则动辄半团人身上有DOT,而且场地较大,人员站位分散,所以经常意外减员
且海拉DPS压力不大,治疗压力较大,故建议15人左右团队打4治疗。
在第一阶段,海拉对团队的技能主要有两个:
其中毒水吐息为P1阶段的“核心技能”
1.毒水吐息:海拉会对当前T的位置大范围锥形吐息,基本该范围全场内都能吃到
吐息会造成220W伤害,并使护甲减少100%,持续30秒,换句话说变成裸体了。
由于海拉的头部一直正对大团,所以要求当前T必须在海拉吐息前开麦警示全团躲避
至于为什么头部要求正对场中间,请看下文。
由于当前T必然吃到吐息,必然30秒内护甲为0,所以此时需要在一旁酱油,
没吃到吐息的2T嘲讽接怪,MT去一旁吃不到下一次吐息的位置酱油。
每次吐息后,场上将出现5个小软,无仇恨,不会攻击,一定时间后爆炸
造成最高230W的伤害,小软剩余血量越低,该伤害越低
换句话说,吐息后出小软时,所有人必须优先转火小软,削弱其血量,以防爆炸灭团
普通难度下,两个满血小软存活,就意味着灭团。
至于为什么870团队会剩下两个满血小软,就是因为最开始打的时候为防止吐息喷大团
海拉头部未正对场中,导致吐息后小软刷在了两侧的高台之上,
等眼神好的玩家找到小软了的时候,同时GG
所以:海拉头部一定面对场中,至少不能让吐息边缘接触高台。
大团分散站位,吐息听当前T喊,第一时间躲开,否则230W血玩家一次吐息基本只剩血皮。
2.触须打击:海拉面前的两根柱子和大团背后的三根柱子在P1时会随机在其中一个位置刷出一根触须
触须触须停顿几秒后,会对正前方长方形区域拍击,
造成470W伤害,可以分摊,拍击后触须自动消失
如无人在其分摊范围内,则对全团所有人造成470W伤害,直接灭团
需要团长在发现触须时,第一时间喊周围团员去触须下分摊伤害,实
测5人以摊即可基本不掉血,也可指定移动性好的1治疗5远程DPS固定分摊触须伤害。
总结:
躲吐息,躲紫球,躲绿球,驱散DOT,分摊触须。
感想:
海拉是一个流程BOSS,P1阶段主要团队的工作就是:
躲紫球,驱散,躲绿球,躲吐息,分摊触须,重复以上流程
保证不减员,直到海拉65%进入P2阶段
注意事项:
1.尽量多带一个治疗,有奇效
2.场地较大,人员分散,存在永久DOT,所以治疗尽量站在中场,以防因加不到而减员
P2:
海拉的灭团点在于P2,如果P2基本满员通过且治疗蓝在一半左右,那么P3基本没什么问题
65%血以后,海拉进入第二阶段,
此时海拉旁边的左右两根柱子,大团后面的三根柱子,
还有左右两侧高台,每个高台上各自存在的两根柱子,
共9根柱子上,会刷出9条触须。
全部击杀9条触须之后,海拉进入P3。
P2开始的时候,大团全体后撤,先打掉背后的三根柱子上的3条触须,
此时海拉会释放1波“巨喉之怒”,即横拍整个场地的潮水
只有一波,普通难度下大团硬吃即可,基本不掉血。
打掉1到2根触须后,场上会出现三种小怪:
守夜水手:五人本里的提灯怪,AOE,伤害会不断增加,所以必须最优先击杀
巨人怪:T拉住,吃到DEBUFF就换嘲,脚下出圈时周围人远离,会点名疾病,中疾病的人远离人群
小怪:无仇恨,随机盯着一个人就追着揍,死后会留下一滩毒液
出小怪后,放弃剩下的触须不打,转火小怪
请注意插件在屏幕右方,海拉的头像左侧,出现一个银白色的不断上涨的能量条
能量条满时,海拉就会释放“真正的”巨喉之怒:刚才的潮水全场推波,连推7波
7波完全结束的标志是:有两艘破船随波一起放出,有动画,无伤害,波消失后随波一起消失
7波潮水的伤害判定范围覆盖整个中场以及两侧高台的一半台阶左右处,
在高台上则吃不到海拉的潮水伤害。
所以在第二阶段,战斗流程如下:
所有人消灭身后的三个触须,T接小怪,先杀守夜人,再杀巨人,
然后看海拉银白色潮汐能量条到85%左右,所有人拉着剩下的小怪一起去左边的台子(先右边也一样)
在台子与楼梯和台子的接口处击杀剩下的所有小怪,
之所以要在这里击杀所有小怪,是因为小怪死后会留下毒水,
如果在台子上击杀,那么打触须时全团就会一直受毒伤。
如果在楼梯下击杀,那么全团就会吃到7波潮水伤害
所以选择在台子与楼梯接口处击杀小怪,这样就避免了吃到过多毒伤或者吃到潮水
在左边台子上击杀小怪之后,击杀这边的两根触须
等7波潮水过去之后,所有人从台子朝向海拉的那边跳下,
既快速,又避免吃到台子与楼梯接口的毒水
跳下后先杀海拉左边的触须,此时第二波小怪出现,先杀守夜人,再杀巨人
当海拉潮汐能量条再到85%的时候,所有人拉着剩下的小怪上右边的台子
和左边的台子一样如法炮制,潮水过去后,所有人跳下,击杀海拉右边的触须
之后T拉着第三波小怪到场地后方,一开始就集火的三根触须处
尽量同时清理干净剩下的触须和小怪,以防带着小怪进P3
此时BOSS会推出最后一道海潮,普通难度下,伤害几乎可以忽略。
九根触须全部击杀后,BOSS进入P3阶段。
总结:
先杀背后三根触须,转小怪,上左台子,杀左触须,跳,杀海拉左触须
转小怪,上右台子,杀右触须,跳,杀海拉右触须,转小怪,杀掉剩余触须
感想:
海拉P2也是纯粹走的流程,灭团点在于是否能够及时清理干净场上小怪
同时也考察大团的转火与移动能力
注意事项:
1.以上流程为870团队开荒时流程,装等不同时,时间轴可能存在些许变化
2.P2阶段治疗压力较大,尤其全团两次上台子转移时,建议此时安排减伤
3.实测普通难度下,870团队15人3奶时可以集合硬吃7波潮汐不灭,
但是治疗掉蓝太快,导致P3无力加血,最终灭团,并不推荐这种打法。
P3:
当P2的9根触须全部被击杀时,海拉进入P3
当然,每击杀一根触须,海拉本体也会相应掉血
P3实际就是海拉P1和P2阶段的升级版,并没有新的机制出现。
所以整场战斗的关键点在于P2:能基本满员且治疗半蓝左右进入P3的团队,基本可以通关
进入P3后,海拉还会召唤守夜水手和杂兵两种小怪,此时没有巨人了
仍然是优先击杀水手,再杀杂兵
小怪之外,海拉还会使用P1阶段的几种技能的加强版
其中紫球依然风筝,9秒后会留下一滩紫水
DOT在被驱散成为绿球爆炸后,会在原地留下一滩绿水,踩上都会有伤害
所以P3时候需要有意识的控制紫水或者绿水的范围,以避免站无可站的情况发生
此时可以全团更加分散,也可以指定区域驱散放水
一段时间后,海拉会推出一波潮汐,清掉场上所有紫水绿水,这时场面干净,可以继续正常站位。
吐息该躲还要躲,水当然也是该别踩还别踩
如此循环,直到BOSS倒下。
总结:
P3实际就是P1P2的复合加强版,
别踩水,躲吐息,躲紫球,躲绿球,驱散DOT,打小怪,抽BOSS,
嗜血刚进入P3,人员齐整时开即可。
感想:
虽然以前也有这样的BOSS出现,不过还是赶脚暴雪偷懒。
嗯。
海拉总体感想:
与前两个BOSS相比,海拉是一个容错率较低,
考验团队治疗,DPS,转火,移动等综合性软硬件能力的流程BOSS。
DPS需要保证在治疗空蓝前能够击杀海拉。
注意事项:
1.流程性BOSS很容易犯错,而且犯错很容易GG,所以每个人都尽量不要犯错。
所以对野团来说,这个BOSS并不容易,需要灭多把才能磨合过去。
今天上午我在的870野团共灭了7把通过。
2.尽量带比平时人数加1的治疗,对DPS要求并不是特别的高。
3.团长既要喊吐息,又要看能量条,又要看触须刷哪,很可能需要多个人开麦喊走位。