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fgo茨木童子活动攻略

来源:一游网发表时间:2016-12-01 13:40发布:一游网

首先要明确一个最基本的点:到底杀不杀两只手。

这个决定了这次活动的一切战术设计基础。

如果不杀手,这时候每轮敌方会行动三次,两个手和本体各一次。缺点是需要面对额外两个敌人和繁琐的各种不良技能。

如果杀手,场面会干净很多,敌方每轮也就仅仅行动两次。缺点当然是这两次都是茨木童子本体。

手的血不算多,如果有礼装支持,克制的光炮甚至可以一发带走,并不难。

虽然后期确实有的手技能恶心不如早杀早轻松,也肯定确实存在击杀手的打法(当然只限最高难度,低难度肯定是打了手拿掉落物的),然而就我实际攻略情况来看,我选择了不击杀手,保证茨木一轮只攻击最多一次。

要说为什么的话,茨木作为狂阶,暴击伤害太过吓人。即使是一轮只多攻击一次,也感觉无法承受(当然也跟下面我会说我用的配置缺乏回复有关)。当然后期我也干过先把茨木打残,再全清的事情,不过前期如果为了每次意外的暴击sl(见下文),我感觉过于精神污染,所以选了不击杀手的打法。

那么,后期可以凭借活动积攒的礼装进行击杀,最开始的600w是怎么击杀的呢?

容我在这里停顿一下,让没参加过的各位自行猜测一下,估计一下战术,参加过这个活动的也可以回味一下最初的感动(

实际上,就我平时交流讨论的圈子里,第一批完成击杀或者接近击杀(当然说的都是600w),基本或多或少,依靠的都是——

——红莲的影之国的女王,枪术和符文魔术的天才,斯卡哈

你问为什么?当然跟她是强力的单体宝具有关,也跟流离谭是加绿卡性能有关,也跟她带回避带眩晕生存好有关,也跟初期传说她的特攻有效有关,然而还有个最为决定性的因素:

第一天的两只手都是弓阶,打她不疼。

这就是我想说的关于高难度图攻略101,第一条,入门基本原则,被几乎所有人都强调过的:

TIPS 01 第一考虑的永远是职介克制。

职介克制可以带来几倍的攻防差距,除非完全凑不出来,否则上至开荒高难度,下到狗粮刷素材,优先有练度的克制职介,其次不克制。只有极少数情况才考虑逆克制(一般这个极少数就是特指孔明老师,毕竟六星,不服不行)。

(顺便这里我就要念叨念叨了……有人跟我说杀式可以进明湖组???

讲道理当然不是不行毕竟杀式连宝具三蓝卡没什么问题。但是仔细想想,带杀式的明湖组打谁啊?如果拿去屠龙,老师和良妻你确定不会被震晕吗?打R阶英灵,孔明+双输出会快很多)

这也就是我们平时常备几张狂阶卡的原因了,毕竟跟谁打都是五五开,泛用性好。

茨木自己是狂,不用考虑,因此只要考虑手的克制就行了。换个角度想想,如果第一天手是枪阶,估计这个大放异彩的就是冲田或者嫁王了。当然后面还有弓兵三人组,这个放在下文再说吧。

至于当天发生的事情,相信就不用说了。“我以令咒命令你,使用宝具。我再次以令咒命令你,使用宝具。我最后以令咒命令你,使用宝具”。第一天的开荒中使用令咒基本是非常常见的现象,运气稍微好一点技能练度高一点的,就成功的把茨木按倒在地了。特别是如果是真·重氪的话,什么五宝具斯卡哈,伤害还是很吓人的(伤害是一宝具的1.5倍呢)。至于你问我我有没有在第一天过……那当然是没有了,我就一个借来的斯卡哈,被拍死了,然后没有然后了。

这也就是另外一个烦人的地方了。如果是比如全力斗技或者圣杯开挂团这种图,你觉得意犹未尽想再挑战一次,抱歉没有机会了。但是茨木这特么的是活动啊,不是说只打一次完事了,要反复刷多次,既要稳定又要快,还不能老是用令咒。因此在最开始的疯狂之后,就需要考虑的是稳定的不依靠令咒的击杀了。

然后这时候出现的,确定能简单粗暴稳定拍翻茨木的,就是大家耳熟能详的月明湖组了(而且最开始的很长一段时间内茨木的手都不是枪……)

这个组合有多强力不用我吹,到处都有介绍。除了宝具次数多之外,个人认为明湖组最大的优点之一是自带很多控制效果,通过反复拖延茨木的充能,尽可能的推迟宝具出现和带来的减员。就我所见有看到第八轮茨木才出第一次宝具的,这还是没怎么拼几率的。

当然另一方面,月明湖要组出来你需要其中至少两个……没有的朋友们就开始用各种方法进行了替代——著名的非洲战神,明湖组亲儿子,罗宾汉登场!没有什么是种树不能解决的,如果有那就两棵!活动后期甚至可以看到有dalao堆叠buff,一棵树下去几百万没了。心疼茨木。如果没有罗宾汉,还有另外一位强力三星弓兵出场,二姐尤瑞艾莉。但是这个需要有较高等级的吸血。反正差不多都是这样连打带控,就这么把600w的茨木……

……打掉了一层皮而已。神话和传说都是美好的,现实是残酷的。罗生门大怨起不跟你讲道理。加上恐怖的平砍,在前中期没有足够礼装的支持下,并不能在控制链用完之前结束战斗,月明湖也好二明湖绿明湖也罢,只要一捏,崩了。之后上场的就是后备的第四位队员了——然而也并没有什么第四位队员。要问为什么?我们来算算账。五个位置,如果是月明湖中的两个,16X2=32cost。带满五张礼装的话,12X5=60cost,合计92cost。现在还有3个位置需要放英灵,如果再带一张五星,等级不满的master分分钟cost被挤爆了。所以指望后排再放一个强力的攻击手,其实不现实。(不过实际上初期是带不满这么多礼装的,后排可以再放个好点的,但是实际上大家更多的选择了另一种思路……)

而且实际上,即使是前排这么一阵狂轰滥打,距离击杀还早得很呢,600w是一个绝望性的数量差距。考虑一下,2BP的本是100w,3BP是600w,只要打到150w就不亏了,剩下的就是怎么活着出去了。基本上最开始大家都是一顿暴打宝具平砍全上,打个300w多,然后被茨木拍翻前排,进入了事实上的阶段二——混吃等死求放过。

各种擅长生存苟且的英灵闪亮登场。乔老师的舍己为人,盾娘的群体buff和嘲讽,王妃的无敌。以及,这次活动中,真正的隐藏vip,六号位的王者,英姿飒爽的男人——狗哥!很多人选择把库丘林放在了六号位(比如我——甚至我的库丘林压根就没满级),任务只有一个,拖时间。在众多英灵撒泼打滚之后,15回合时间到,开心的带着战利品和击杀点数回家,完美。

实不相瞒,虽然前排的选择大家各异,甚至基本战术都可能大相径庭,但是后排的选择可以说或多或少有点相似。毕竟即使是后期神装在身,也有不小心翻车的时候,拖时间成了大家共同的选择。在前排被干爆之前尽量输出,前排爆炸之后后排上来拖时间,大概就是这次活动的写实了。随着装备的提升,前排能打的伤害越来越多,最后终于,即使不靠令咒,600w的茨木也被拿下了。

除了狗哥之外,还有很多人选择了安徒生。四号位放安徒生的话,还记得捕鲤鱼图的效果吗?出场15暴击星。安徒生上场,高速神言立刻出宝具,可以稳定破碎的前排,带来的暴击星和buff还能再造成一大波伤害,非常的实用。

所以这里我想说两点:

TIPS 02 适当的练一些强力的或者说有功能性的低星卡,以便在高难度活动中凑cost时使用,具体人选可以查看版面相关帖子自行选择。强力低星卡的好处就是,能在你需要的时候,补上你战斗力的边角或者说提供特殊的功能。

但是请注意,我并不是说,这些强力低星卡(俗称“非洲战神”),比金卡能打。就我个人观点来说,除去极少的那么几张金卡之外,大部分金卡都是强而且值得一练,需要你好好珍惜的。不要嫌弃什么节奏榜上某些五星卡就六七分什么的,那也是五星。使用低星卡挑战高难度,当然是一种极具挑战性和极限化的玩法,我并不推荐给大部分的玩家。比作食品的话,金卡或者强力金卡是餐桌上的主菜,没有配套的低星卡辅助支援算不上一桌宴席,但是如果太过于集中在配菜上,也有本末倒置之嫌。

TIPS 03 注意技能等级。 在高难度图中,有时候看起来一样的配置打起来差别很大,比如一个宝具能不能刚好杀死一个目标会带来本质上的区别,能不能刚好闪开这次攻击。而决定这些量变引起质变的不同的,就是技能等级。不要觉得“我看别人家二姐能打这个图我就一定也能打”,像二姐这种就是技能等级差别巨大的(吸血CD影响NP获得,吸血魅惑等级影响控制,三回合的魔放CD影响覆盖率,数值影响输出和NP获得)。技能等级的提升不但是数据的改变,在lv6和lv10会分别缩短一次技能使用CD。如果真的经历过一些高难度图,就会切身体会到差一轮技能就好了但是没过的感受。

另一方面,也并不推荐无脑升级技能。升级技能是非常非常非常耗费素材和QP的(可以这么说,如果不升级技能,你觉得QP根本不可能花完,如果升级技能,你会发现QP多少都不够),需要你决定好了再投资,特别是某些需要珍惜素材(比如心脏!)的技能。就我个人来说,推荐前期不要着急升技能,随缘就好,等有七到八个满破,基本能保证打某个职介你只有被克制的卡,就可以考虑适当的投资技能了。可以优先考虑到6,不算太贵。谨慎升级10,准确来说,6往上升,都最好查一下材料再决定,千万不要盲目(比如不小心把另外一张强力卡的再临素材吃了)。

可以看到,在这次活动中,明湖组真是大放异彩,属于安全稳定的配置。实际上对于这种单目标或者近似单目标的,除非是强上R阶大龙,明湖组基本都能有不错的发挥,不吹不黑的凭良心说,这个组合属于目前开发的最成熟而且稳定的组合中之一(就是有点吃技能练度)。当然实战中还有其他各种打法,比如强化斯卡哈击杀的,利用金闪闪击杀的,等等。在此不一一赘述了。

不过看到下面有人说用盾娘安徒生贞德等等几个组成来耗的……泼一下冷水啊,这个不太行。所谓盾安盾这种配置成立,主要是依靠叠加防御buff获得近似于伪无敌的效果,但是茨木童子宝具会解除一切强化,被打的那个人就会处在无防御的状态下……而那时候盾娘再临等级不够,安徒生是二星白值低,真的是轻轻一拍就死了。而且,这次活动的主要目的是反复攻击累积伤害点数兑换奖品,放弃输出苟活,获得点数的效率太差了,根本不划算。

之前看到有人讨论明湖组到底带什么礼装的。

我大言不惭的发表一下我个人观点,就是——其实无所谓。

你打主线或者什么羁绊,再难也就那么回事了,有令咒怕什么?带蓝卡up带np获得等等,其实都可以,看个人习惯。想兼顾暴击就兼顾暴击,不想兼顾求稳就求稳,都行。

而等到了真正的高难度活动,根本没有选择带什么礼装的余地,基本就是上活动增伤礼装了,所以……

当然,首先得能抽到(

然而。

我。并没有。月和狐。甚至没有绿茶和二姐(也不是没有,没练。当时顾不上,因为是中间跳回来玩的,基本没练几张低星卡)。

——不过你们别期待我能拿出什么精妙战术,我自己是有黑贞德的。这次活动是除了摸索之外,全程都是用黑贞德+双孔明击杀的。

对黑贞德的吹有很多,不用我说。但是有一点我觉得只看帖很多人是没意识到的:狂阶敌人是最难缠最难针对最不讲道理的,然而对于狂阶敌人,身为复仇者职阶的黑贞德能使出恐怖的单体破坏力。单单这点就能确定她的地位。战斗中使用了双孔明辅助黑贞德,堆叠防御buff进行防御,快速充能多次使用宝具进行大量伤害。每次英灵退场后排进场,带来的暴击星对基本覆盖着可能不止一个爆伤buff的黑贞德来说,更是超强的输出手段。凭借这个套路,完成了总计2亿的伤害输出——甚至包括了两只手是骑阶的时候,双孔明逆克制也上了。

当然你们可以说我海豹。不过我这里想说的其实是另外一件事——

还记得吗,这张图是两战?为何说两战非常恶意呢?换言之就是,进本哗啦啦的礼装给了你30个星,但是你不能带进boss去用,而带着这一大波星基本上是随便拍死第一战的小怪,不给你什么打蓝卡chain磨蹭的机会……

不过如果之后谁上场谁退场是可控的呢?另外,在攻击手没有闪避无敌的时候又怎么保护攻击手呢?要知道就算是双防御buff,在最高难度茨木的宝具伤害面前都是不够看的,那么稳定性可控性又到底是从何而来呢?

可能没人特别系统的说这两件事?在这里我一块念叨一次。

TIPS 04 根据作战内容,选择最适合的master礼装。

这个部分感觉居然没什么人在意?!大家都在忙着舔英灵,都不记得舔舔自己了吗(不对)。

一直蛮想谈谈这部分内容的,不过东西不多,单独写出来没什么意思。

游戏初期装备的是试做的普通制服,给予的master技能如下,我相信国服可能都有圣僧已经满级了。

初始礼装:单体攻击up一轮,单体回避一轮,单体回复。

之后实装的额外三套,不限时非限定,实装之后都可以拿到的

战斗服:全体攻击up一轮,敌方单体眩晕一轮,交换场上和后备队员。

魔术协会制服:全体HP回复,单体获得NP,指令卡重发。

Atlas院制服:单体负面状态解除,单体无敌一轮,单体技能CD-2。

然后是几次大小活动中出的四套衣服,错过了就没有了。目前来看应该之后能用金方块换。最好还是别错过了。

私服:单体红魔放一轮,大量星星获得,不屈状态一轮。

西服:单体绿魔放一轮,单体星星集中度up,单体必中状态一轮。

泳装:全体绿魔放一轮,单体无敌贯通一轮,单体回复HP和NP。

FE制服:单体蓝魔放一轮,单体星星获得量up一轮,敌方单体强化无效一次。

讲道理的话,这几套衣服,还可以(好不好看的意味上)。

可以看到,其实在后期,作为master的你自己还是能提供大量支持技能的。

虽然有些技能看起来有点 鸡肋 微妙(如果能自己组合就好了!),但是大部分技能合理的使用在关键时刻可以逆转战局。

(我没有查过具体数值,但是后面四套衣服体感升级xp跟初始差不多,但是战斗服和两个制服,升级的xp需求简直爆炸)

虽然后面四套带有魔力放出(对应卡性能up)的衣服,在堆积伤害方面非常强势,也能提供一些辅助能力,但是实战中,特别是高难度开荒,大家的第一选择经常是……战斗服。

初始礼装自然不用我多说,攻防回复于一体,泛用性性能好。相比之下协会制服的技能就略显疲软。然而战斗服却具有两个强到爆炸的技能。单体眩晕命中率极高,除非对方有弱体耐性up,否则一般都是能命中的。还有个人认为所有装备中最imba的技能,换人。

换人这个能力是目前游戏可以说唯一可控的交换队员的方法(流星一条不算,谢谢,保护阿拉什从我做起),用法多种多样,将没用的辅助扔到后排,调整出场顺序,触发出场产生效果的亡语,保护某个队员,等等,只有想不到没有做不到。非常强势。

回到活动中的话,通过交换保护自己的主力输出免糟罗生门大怨起的毒手,交换辅助并且获得礼装的星星,眩晕茨木童子拖延宝具的时间,等等,战斗服大活跃。

另外值得一提的是,Atlas院制服的三个技能,个人认为也是相当出色。因为使用了其他的战术,这次活动我个人全程是此套衣服。解除带有的各种不良状态,无敌挡宝具,减少孔明技能的CD加快充能和buff或者减少黑贞的技能强化爆发,也很不错。

所有的衣服在等级6和10分别减少一次技能CD……然而即使如此一般每个技能一次战斗只会用到一次(除非你设置战术的时候就选了个故意要磨蹭或者一上来就用),千万注意使用时机。

TIPS 05 利用SL机制

唔。这个其实不是一个很上得了台面的话题。SL这里指通过退出重进游戏来实现预判规避等等的手段。

我印象中官方没有明确说过SL不行(印象中),实际上高难度SL也是一种非常常见的手段,大部分人好像对这个也没有太大的抵触和谴责。就我个人来说,虽然感觉有点小作弊的感觉,但是既然是一个单机手游,所以我也……

总之如果确实有说过退出重进是不好的话,那我会郑重道歉然后删了这部分并且做出说明,没有的话,姑且先当做一种半作弊式的小技巧说明一下好了……

相信有时候大家会不小心的退出游戏,比如没电了或者跳出等等,然后再进入游戏会发现会回到你最近的一次选指令卡之前的地方。然后可能就会猜测,这样能不能起到预测并回避某种危险局面呢?

举个例子,现在对方马上要开一个单体宝具轰我,但是我没有任何防御技能了——不过没关系,只要他不打到我方的XXX就好,另外两个战斗不能也没关系!那我能不能就这么打,然后看看他宝具打的谁呢?如果没打中我就继续,打中了我退出重进再来一次可以吗?

先说结论。

退出重进是有可能改变将要发生的事情的,但是需要“足够的变化”。

首先这里的退出是彻底关闭app,然后再进入,最小化再最大化当然是不行的。关闭再进会问你是否重开战斗,是的话,就会回到上一次选指令卡之前。换言之,如果只是看到对方的宝具什么的飞出来甚至说把你拍死了都有战斗不能的动画了,都不要紧,退出重进会回到这一轮开始的地方。但是如果你已经看到这一轮打完,大家重新站好,新一轮的attack按钮已经出来了,那么退出重进也来不及了,只会回到新的一轮的这个地方。

其次游戏中各种事件的判定是伪随机的。试一下就能发现,如果只是退出重进,你会发现无论来几次,对方的宝具仍然都只打同一个人。这跟游戏的程序编写有关,作为一个外行不在此赘述了。

因此,在退出重进之后,如果想要改变将要发生的事情,你必须做出足够大的变化,才能产生不同的结果。但是!注意!但是不包括改变指令卡的顺序。只是改变出卡,结果不会产生任何变化。现在已经知道的,足够大的变化,应该是以下几种(如有不正确或者补充欢迎提出,感谢):

击杀对方队员(理论上我方的可控自杀应该也有效……可控自杀就是……唉)

使用Servant的技能

使用Master的技能

使用令咒

最后,上面说的是,一般为了回避敌方宝具或者意外的暴击导致减员情况的SL。还有更为极端的使用方法,比如在一轮打完发现伤害不足或者溢出,等等,这个是否有效和需要改变什么我没有测试,在此不评论。但是另外还有一种需要反应速度的SL——使用技能。在使用技能的瞬间,会有一个略微放大的动画,在这个动画中,看到技能效果的同时,在回到正常视角之前,如果能退出重进,会回到使用这个技能之前的状态。需要你很集中而且眼神好反应快。作为手速慢的非单身成员,我还是放弃这种高难度操作吧……

在这次活动中,前中期,至少我是需要偶尔SL来尝试回避茨木宝具啥的,如果宝具捏死了黑贞德或者茨木童子突然打出了个暴击意外秒人,就退出再进,放个什么技能,让他捏死辅助,提高输出时间。后期装备好,击杀速度变快之后进行的就少了。

以及附带的,理所当然的。

TIPS 06 在适当的时候使用令咒和卡令咒

该用的时候就用,早用早CD(并不),不开大等于空大。

视情况而定,使用令咒的各种功能,并不丢人。使用令咒是战术的一部分。

特别说一下卡令咒。

注意到令咒的回复时间其实是固定的,每天晚上12点,跟你什么时候用的无关。所以如果在临近十二点的时候开打,交了令咒,那么十二点的时候退出重进,你会发现令咒已经回复了,等于在这次战斗中,你有四个令咒可用。极端需要的时候,可以尝试一下。