游戏里许多平衡,是只能靠着“一代版本一代神”的方式寻求动态平衡的,但至少羁绊数值并不是——它是可以做到更加精确的平衡的。
这一系列的不平衡,总结一下,有这么几点:
1、魏国3人羁绊特别强势,导致魏国总羁绊加成高出其它国家约10~20%;这直接带来了战力优势。
2、吴国缺奶问题,在有了过关斩将玩法以后尤其明显;这也严重影响阵容选择。
3、群雄董卓不给力,影响阵容选择;而陈登华佗贾诩于吉貂蝉阵容的羁绊过于集中,小伙伴利用率只有4人,完全可以归到BUG之列。
4、吴蜀由于缺乏高质量羁绊,因此可用羁绊又相当分散,别说6个,8个小伙伴都不够用。
防御的实际效果、和防御对战力的加成问题,由于我还没计算测试,所以不发表意见。
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羁绊为什么如此重要?除了实实在在的属性加成之外,另一个非常重要的就是战力——战力高先手,先手必然优势,这是绕不过去的坎。
但是,先手判定改为更复杂的机制肯定不好;新加一个属性来控制先后手,同样是烂主意。
因此,不妨考虑增加后手玩法,从“先手必然优势”这个点入手,让先后手都可以是不同的战略。这样,玩家不必为了先手优势强行堆高战,数值上就有了更多的走展空间。
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最后再说一句转国。我其实非常想不通这个功能的用意。没有游戏不想看到百花齐放的玩法,但转国这功能会严重压缩多样性的空间。要知道,许多表面上的不平衡仅仅是因为玩家对游戏的理解开发还不够深,竞技类游戏已经无数次证明了这一点。而如果鼓励玩家稍一有风吹草动就集体转国、什么强玩什么,游戏玩法无法得到充分开发,那么策划就会更容易陷入两种困境:要么坐吃等死,看着多样性完蛋;要么追着玩家的屁股调平衡性——哪怕原本就是平衡的也没用,因为没人去玩另一方——多出一大堆无意义的绕圈调整,累了自己也对游戏无益。
诚然,许多玩家选择国家并不是出于强弱或喜好,而仅仅是因为开局抽到了某国的武将。但这只要做一个开服7天内限时限次数的转国就可以解决,完全不用搞出这么影响深远的功能。
如今,开了的功能不可能吃回去,那么唯一解决办法只能是强行限制转国频率,时间也好钱也好。