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剑侠世界手游武当改动建议 武当全方位分析

来源:一游网发表时间:2016-10-24 14:06发布:一游网
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武当现在虽然不弱,但越往后越乏力,可能一个月后就真的下水道了。所以我们来想想武当技能该如何修改吧。

先是战辅技能。战辅技能现在还是不错的,但是鉴于独门和镇派跟闪避有关的效果过于垃圾,所以可以这么改。前面两个天赋不变,闪避后免控的天赋改为闪避后增加技能持续时间1秒,最多增加5秒。

然后是独门技能。与其他职业的独门技能相比,武当的蓄力和剑轮伤害过高,所以应将蓄力和镇派的剑牢位置互换,剑轮则改为造成500%的伤害并提高20%闪避,持续5秒,移动、被控、攻击不会打断该技能。第三个天赋改为位移第一段后5秒内,再点该技能可进行第二段位移,并增加闪避后免疫控制的特效。

最后是镇派技能。先是提高减速剑阵和闪避剑阵的伤害,改为攻击5次,前四次每次造成150%的伤害,第五次造成600% 的伤害,总计造成1200%的伤害。其中闪避剑阵增加释放时提高20%闪避,闪避后免疫控制,持续3秒。剑牢与蓄力互换,蓄力技能描述改为蓄力时对附近造成4次总计400%的伤害,蓄力剑气造成800%的伤害。

感觉这样武当的闪避才能看出效果。

再谈谈属性修改吧。想让闪避和暴击拥有和攻血防一样的收益的话,很显然一个属性计算函数是不够的。无论什么游戏,后期属性爆炸是肯定的,所以单一的计算公式只能导致闪避和暴击这种按百分比收益的属性要么前期废柴,要么后期爆炸。

而单一的减少后期属性收益,即前期1000属性就可以达到10%,后期100000属性才能达到100%,也是不可取的,因为这样属性堆到一定程度就堆不动了,所以最后大家属性会都差不多,也体现不出职业特色。

那如果把现有属性的计算公式与战辅技能结合起来会不会有奇效呢?即现有属性计算公式不变,战辅技能改为提高500%的属性值,即一个闪避为5000的武当来了战辅技能后就能达到20+%的闪避,一个6000暴击的唐门来了技能后就会达到20+%的暴击,而其他职业堆闪避和暴击则收益极低,这样的修改不是更能体现职业特色吗?

我想这样改的话大多数武当一定会把闪避当成第一属性去堆的。