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阴阳师防御与减伤百分比测试

2016-10-10 11:19发布:一游网

第一部分:防御减伤的理论变革简介

1.加减论

本文一定要驳斥的罪魁祸首。搞得我纠结了好久要不要坚持傀儡T T。这种理论狠简单粗暴,意思就是技能伤害-防御=最终伤害。这也衍生出了诸如:多段攻击每下都要减防御;段数越多越打不出伤害吧啦吧啦。。这里是简介不多废话,这种理论第二部分测试将会顺带一提加以驳斥。

2.线性论

意识到加减法有问题的一些数据党猜想阴阳师的防御依然是与其他游戏相同,使用百分比减伤的方式进行计算,于是提出了防御可能是线性函数,也就是减伤百分比数值与防御力数值是一次函数关系,即y=kx+b的形式。这种想法出发点固然很好,但依然经不起推敲。同样在测试部分会印证线性相关提法并不准确。

3.双曲线函数论

这种提法已经是相当科学且经过数据测试的结论了,还有专门的文章介绍测试全过程,这里贴出链接: http://www.jb51.net/gonglue/497595.html 这位小编已经以十分严谨的测试得出了一个结论,并猜想阴阳师类似于其他游戏的计算方式,即:y=C1/(C2+x) 其中y是因变量造成伤害的百分比,x是防御力,C1C2是常数。这即是x的-1次方的双曲线函数图像,1-y便是减伤百分比。Lz不能保证哪个是完完全全的正确,喜欢数据的朋友可以自行参考。

第二部分:测试过程

1.前提条件设定的猜想

这一部分主要是为测试铺垫条件。此测试的结果均基于以下条件,如果条件有误请指出,自觉删帖。

(1)防御减伤是按百分比乘算的方式进行计算,且直接作用于计算防御前的裸伤害值(即计算过技能加成等各方面加成后的总伤害,因都是乘算故顺序不发生影响。)(针对减伤乘算的验证参见下文的第一个表格。)

(2)晴明罩子防御为0,即承受裸伤害值

(3)减伤百分比仅与防御相关,不与攻击者等级等其他因素相关(dnf的减伤就计算等级,此条在下也无法保证)

2.正式测试

本文的测试场地为魂四,目标小黑,用自己的式神及罩子测试不同防御值下减伤比率。

先上图:(由于测试时间不同,神乐和鸟收到伤害值有差异,记录是第一张图的数据)

第一次:鸟、傀儡、椒图、小草、神乐(座敷和椒图防御几乎相同 不计算了)

第二次:新增吸血姬和鲤鱼(姬1级,打完升级了不知道防御多少,推算了下按62计了)

第三次:新增兵勇、桃花、钉宫(误- -)(兵勇的加防是受伤后,不影响测试)

第四次:新增两只不同防御的赤蛇以及晴明(童女有减伤 故不记录)

第五、六次:两次罩子测试

小黑测试截图完毕。(减伤百分比一栏计算方式亦贴出。防御力我就不一一截图了,有异议可以提出来我上式神属性图,这里面主力只有神乐鸟傀儡,其他都是没怎么练的)

楼下续数据整理

(到这里可以明确地说,加减根本不成立,103防御和611防御的真实伤害差值为623,与加减算法的结果508相差近20%,62与103对比真实伤害差为123,更比做差结果的41多出整整两倍。请各位不要再提加减了,多段攻击在乘算减伤下根本不会比单段有任何劣势)

针对加了黑色线框的两列数据制成散点图如下(横轴防御纵轴减伤):

由此图可见,线性相关论在x∈[150,350]范围内看似是十分准确,但扩大定义域后发现整体函数图像并非线性的一次函数,而可能是双曲线的一臂或是对数函数。

至此收集数据完成,接下来是整理得到函数解析式及结论。

第三部分:结论

1.函数解析式

在上文所得的散点图中添加趋势线,经选择对数函数是最接近实际曲线的。

公式为:y=0.2263lnx-0.791 。公式计算时推荐使用excel表格输入公式计算,方法如下:

在某格输入自变量[防御力],旁边输入所得公式,其中X替换为输防御力的格子(如本文是A63)。

2.防御—减伤表格、函数图像

套用公式我们得到如下的防御—减伤对照表,以及与真实值的对照图像:

理论上讲,这种可以将防御堆到100%的情况在游戏里是不会出现的,但2736的防御以目前的游戏版本来讲十分困难,因此此结论在大部分情况下还是适用的,真要有突破这一数值的那天出现的话,也必将有更多数据来完善和更改此公式。

同时,由对比图可以看出,x值越大,结论的函数值越低于真实值,也就是说按照这个趋势可能用不了2736就可以堆满防御

类型:角色养成类型: 3.5

大小:904.18MB平台:a i

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