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一代宗师内测点评

来源:一游网发表时间:2012-06-25 09:41:44发布:一游网

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【游戏总评】

优点:画面精美,制作精良,玩法丰富,融入了横版格斗,RTS及SNS游戏多种元素。

缺点:横版格斗模式的招式和套路在日式格斗游戏基础上没有太大突破,或者说打斗动作没太达到小编所期待的武侠风,且小编仔细数了数最近的群侠传类游戏,少说也有个七八款,金庸,古龙几乎各占一半,要脱颖而出,恐怕要经过玩家的考验了。

一句话评价:天龙八部里面有南慕容,北乔峰一说,大概就是说中原武林不乏人才,并且各怀绝技,独领风骚,小编倒希望页游制作团队都能锐意进取,不断做出风格迥异,而又各具特色的页游,而一代宗师仿佛让我看到了这种锐意进取的精神。

【画面观感】

小编我非常喜欢游戏中的背景画面,譬如竹林,翡翠冷色调,绿叶无絮,叶掩处深无迹,恍若有渊,影魅浮动,高手挥手之间,林仿佛为之动容,叶观之欲坠,而高手相见,内力相抵,叶晓之则扬,在这欲落而未落之隙,游戏画面的张力展现的淋漓精致。

再说一石窟背景,我想大概也是受到了原著小说的影响,小说中,少林为纷争之所,无论是鸠摩智战段誉,乔峰父子相见等等皆是在这清幽之所,而不管小说还是游戏,佛陀林立,似无所动之所却反衬出高手之间的凌厉,锋芒相攘的尖锐。

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尽管武侠题材已经被电视剧,游戏翻到滥,但只要你是页游迷或者是武侠小说迷,难免还是会进去一看,如果二者皆是,难免一玩,好的坏的,难免有喷有赞,不过小编衷心的希望,如果给这个一后面加上数字,我希望是一万年。。。当然夸张了点,但是也表达了小编我希望页游能尽量出精品的心情哇。

【测试目的】

经过前几次测试,系统的主要一些BUG和问题有在征集玩家的意见之下做出了修改和调整,另外新增加了江湖挂机的功能,此次不删档测试将开启充值功能,玩家可以进行充值和付费体验,所有不删档内侧服的充值都将在首服开启后全额返还,并且此次充值后可以不做消费。

【游戏对战】

几次测试,小编我都对这刻意而又随意的背景画面赞赏不已,游戏制作方确实在画面与小说所体现的意境结合上下了一定功夫。

可是对战的效果却远远没有我所期望的那种中原武林侠士华山论剑的感觉,出招和技能特效倒更像日本格斗游戏,或者说里面的招式和动作都有此类游戏的影子,不过这可能也只是小编的一厢情愿罢了,作为横版格斗类游戏,本身就是借鉴了日系格斗游戏的特点,可是当游戏搭配着墨色加上悠长的小说意境,在游戏的精髓打斗上没有体现出武侠之风,不能说不是一种遗憾。

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【宣传力度】

话说一代宗师从第一次删档内测开始,就卯足了劲儿做起了宣传的,我觉得这倒应了制作方的几个大气,从第一方面来讲,宣传非常大气,小编接触的页游宣传案例也比较多了,高开低走的有之,低开高走的也有之,像《一代宗师》这样几次测试都保持高调的页游确实不多,这可能从某一个层面说明这款游戏制作之精良,就几次测试小编的感觉来说这的确是一款精良的作品,不管在哪一个细节之上都有雕琢之处。

【意见点评】

任务冗长

几次测试之后,玩家也有了不同的意见,比如有的玩家就反应任务系统实在过于复杂,比如一个场景的任务达到二十几个,按顺序做下来确实有一些难度和浪费时间,可是小编还是认为,RPG类游戏体验剧情的过程还是最重要的,《一代宗师》中的主线任务设置的都还是比较精巧的,既贴合原著的武侠意境又有独立的故事拓展,我想当然会有一部分玩家追求高级的PK,但是就如同一款盛宴,总还是要有些回味悠长的小菜做些调剂,所以我认为任务设置上《一代宗师》还是做的不错的。

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提示较少

这个问题就小编来看是一个习惯问题,大家可能习惯了大部分页游前期手把手的教学模式,进入一代宗师之后就有些不大适应,这绝对是一个相对而言的问题,就小编来说就不太喜欢很多游戏中的强制教学模式,而《一代宗师》作为一款页游,能放手这样去让玩家去这样自我探索,本身就是对游戏本身充满了信心,相信玩家在接触了游戏精美的画面后去更深层次的了解游戏,并在了解游戏的过程中,逐渐融入游戏的世界,我觉得这种顺其自然的做法倒也贴合水墨的那种随韵而生,意达则雅的境界。

测试问题较多

怎么说呢,这并算一个问题,因为是属于测试状态,游戏制作方就是为了让玩家参与进来,积极的发现问题并解决问题,能有诸多的玩家去反应很多问题,说明游戏的受关注程度还是比较高的,当然游戏投入正式运营之后,主要的问题就应该得到解决了,因为到时候游戏中的任何一个遗留的问题都可能导致玩家的反感。

【模式点评】

下面让小编来点评一下游戏中较有特色的几种玩法。

守卫襄阳

说实在的,第一次测试看到这个玩法,小编就不经意的想起那老久以前的热血传奇时代的,沙巴克攻城战,说来后面的游戏多少也是受到了一些影响,毕竟游戏是一个另类的,团体聚集的世界,如果只是单纯的单挑可能还是无法体现出游戏的乐趣所在,而守卫襄阳模式的特别之处就在于,这个模式并非玩家之间的PVP,而是众玩家之间的通力合作,凡达到20级以上的玩家都可以参加活动,在攻城战中保持城门不失,将获得大量奖励,我觉得这确实是一个比较有意思的事情,这种玩法既不同于玩家之间的PVP,又与团队集体之间的PVE有很大区别,它考验了不同层次的、级别的、心态的玩家,能否在一场战役中通力合作,这也是体现游戏团队精髓的一点。

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文武双全

而文武双全则与上一种模式相对应,或者说是互补的,在对敌对玩家的挑战上,各个玩家必定摩拳擦掌,但游戏比较有创意的一点是引入了文武斗,不再是单纯的PK,而是可以通过文斗答题击败对方,这就是比较有意思,比较有创意的玩法了,这难免让我想起来狗血的TVB宫廷剧里老是出现的文武斗情节,其实如果能在当中插入几个真人NPC,我相信会更有谐趣。

掌门云游

这个玩法其实是插入了单机游戏中的探索功能,让玩法更加丰富了,其实现在很多游戏都做出了类似的系统和玩法,这种插入不但能让游戏可玩性大大增加,也增加了游戏中世界的立体感,让玩家觉得这是一个可探索可挑战的世界。

守关人

这也是一个极大的增加了游戏交互性的玩法,当门派掌门达到30级就可以去挑战“守关人”,战胜之后就能代替“守关人”,并抽取一定税负,其实现在的游戏都在各种模式的探索之中,不管是PVP,PVE,单机和网游,包括和NPC互动性的增强,不管怎么说,这都是一种有意义的探索。

让我们进入金庸武侠的世界吧。

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