2014年是手游爆发的一年,也是新贵们集中涌现的一年。资本市场对手游概念的追捧,催生了一批新的上市游戏公司,这些企业的领袖也取得了个人事业的标志性成功。纵观今年的十大人物,80后占到了一半达5人。他们的学历[继续阅读]
2014年,是手机游戏开始扩张的一年,不管是游戏类型、公司数量,还是市场潜力、资金需求都大大增加。最新出炉的《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年移动游戏销售收入达274 9亿元,首次超过网页游戏。[继续阅读]
现在又到了回顾全年、确定那些在2014年的游戏产业中所形成的一些重要趋势的经典时刻。由于今年的增长和改变还将延续下去,这些趋势对2015年及以后的游戏产业也还将继续带来深远的影响。[继续阅读]
2014年,是网页游戏市场正版化或者说IP潮的关键一年,同时也是产品月流水纷纷突破1亿元大关的一年,国产页游市场已经进入了成熟期,商业模式、竞争格局基本稳定,是一个“正在奔跑的行业”。[继续阅读]
12月17日,《2014年中国游戏产业报告(摘要版)》(以下简称《报告》)在海南海口发布。《报告》由新闻出版广电总局主管的中国音数协游戏工委(GPC)发布。其中,腾讯公司倡导并推行三年的泛娱乐战略在《报告》中被作为游[继续阅读]
2014年中国游戏市场用户数量约达到5 17亿人,比2013年增长了4 6%;游戏市场(包含网络游戏、移动游戏和单机游戏等)实际销售收入达到1144 8亿人民币,比2013年增长了37 7%,其中自研网游市场收入达到726 6亿元,比2013年增长52 5%。[继续阅读]
2014年的游戏业发生了很多的大事,并不仅仅是不同意见的人在相互讨论各自的观点,今年发生的很多变化都对游戏业产生了很大的影响,包括从游戏销售、到游戏研发以及玩家消费。但变化不会停止,在2014年游戏业的这些趋[继续阅读]
记得2012年的CJ,那时的页游独领风骚,手游刚刚初露峥嵘,而到了2013年CJ,开始慢慢转变,终于到了2014年,手游彻底占据绝对的话语权,但与此同时,游戏观察发现电视游戏又开始慢慢上位。[继续阅读]
如果说早期的中国游戏市场造就了一大批远赴海外上市的端游巨头的话,那么手游崛起后的中国游戏市场则塑造了一批善于利用资本来成就自我的厂商。这些游戏厂商在2014年达成的上市、并购与融资事件,让原本就已备受资本[继续阅读]
据CNG中新游戏研究(伽马数据)尚未发布的《2014年中国游戏产业报告》数据显示,截至11月中旬,中国游戏市场(涵盖网络游戏、移动游戏和单机游戏等细分市场)实际销售收入已突破1000亿元,成为千亿产业中新的一员。[继续阅读]
7881平台手游交易数据、中国音数协游戏工委研究数据、互联网消费调研中心数据、腾讯数据开放平台等渠道联合发布了《2014年手游市场年度数据分析报告》。在报告中,对2014年手游市场基本概况、手游用户行为分析、手游[继续阅读]
11月26日,乐逗游戏母公司创梦天地上市后公布首份财报,报告显示,创梦天地第三季度总营收为2 945亿人民币元 (约合4800万美元),较去年同期增长276 2%,较今年第二季度增长57 3%;第三季度净利润为3740万元人民币[继续阅读]
北京时间11月26日早间消息,完美世界今天发布了截至9月30日的2014财年第三季度未经审计财务报告。报告显示,完美世界第三季度总营收为人民币9 743亿元(约合1 587亿美元),相比之下上一季度为人民币9 284亿元,去[继续阅读]
对于腾讯过去这一年,小马哥的总结是:修身养性,回归本质,说发现腾讯最擅长的还是通讯、社交大平台上,而社交平台、通信工具的价值在于连接器。基于这个逻辑,腾讯把原来很多衍生的业务对外出售。[继续阅读]
“传统的在线游戏,不断增长的移动端游戏以及门户和电商业务的共同发力,造就了我们在中国互联网市场的持续增长,”网易公司首席执行官兼董事丁磊先生说,“本季度我们三个业务领域均实现了同比和环比收入的增加。总[继续阅读]