2014年的中国移动游戏行业发展迅猛,在市场快速变化的同时,CP、发行、渠道也受到了不同程度的影响,作为iOS最主要的渠道App Store也在2014年有着诸多改变,当然我们看到的更多是无奈与本地化。下面就让带领大家一[继续阅读]
又值岁末,各家媒体都在紧锣密鼓的进行年终总结,盘点过去,谋划未来。但优美的词语仅仅只能够表达我们对新的一年的期待,而数据却能够让我们看到未来发展的规律。那么2014年比较值得注意的全球大数据有哪些呢?[继续阅读]
根据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同出版的《2014年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)数据显示,2014年中国移动游戏市场实际销售收入274 9亿元人民币,较2013年的1[继续阅读]
被称为IP年的2014年,似乎没有我们想的那么简单。在年前或者年中被看好或是自称非常有价值的IP,似乎并没有他们说的那么神奇。[继续阅读]
尽管2014年游戏产业报告显示,1144 8亿的中国游戏市场中,端游仍占据了一半以上的份额,但一个有意思的现象是,年初还在讨论端游公司转型手游较慢时,到了年底,端游公司已纷纷聊起了手游。[继续阅读]
2014年12月16日,第十一届中国游戏产业年会于滨海城市海南省海口市正式拉开序幕。本届产业年会以“游戏?梦想的翅膀”为主题,期间将发布《2014年度中国游戏产业报告》,17日晚间举办的中国“游戏十强”大奖颁奖盛典[继续阅读]
2014年游戏产业年会将于12月17至18日在海南海口市举行。年会期间,由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2014年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)正式发布,记者将通过新闻形式发布该份数据,稍后还将提供完整文本下[继续阅读]
2014年度中国游戏产业年会今日(12月17日)在美丽的海滨城市海口正式开幕。37游戏联合创始人、总裁李逸飞发表了主题为《开放合作,携手共赢--用马拉松心态做游戏》的演讲,他先以自己喜欢跑步为引,阐述了中国网页游戏[继续阅读]
游戏行业进入最好时代。每次终端跌倒,都会爆发增长,上次是PC和宽带。现在是手机和4G。爆发之后,就是叫做“品牌,口碑”,这之后会有人被挤出去。14年拥抱大丰收,15年接受玩家考试。[继续阅读]
手游公司其实就是那众多的歌者,在《中国好声音》《中国梦之声》《我是歌手》或者说纳斯达克、港股、A股路演自己的才情。其中不乏有幸运儿获得导师的转身,但也有与梦想失之交臂的弃儿。纵观2013 年上市的手游公司[继续阅读]
2014年的年度精选,iPhone上的年度游戏给了《Threes!》,《Threes!》也特别受到苹果App Store的眷顾,今年以来得到数次推荐。当然,再对比下《2048》取得的市场成绩,《Threes!》毫无疑问是本年度最大的赢家和输家[继续阅读]
2014年,手游交易市场份额分布呈现相对均衡的状态,不存在一家独霸现象。从用户层面来看,各平台用户群并非单一依靠上班族为付费主群体。但在支付方式上,整体用户群大多会选择支付宝、网银、快捷支付等方式,而充值[继续阅读]
当欧美人说到东方市场的时候,他们通常首先想到的是中国游戏市场的飞速增长、日本地区手游是世界之最,但很少有人特别关注其他地区。而最近Niko Partners发布的一份数据报告显示,东南亚地区2014年的游戏收入规模将[继续阅读]
每到年底,总有一群“业内专家”出来对下一年的行业趋势进行深度的分析以及预测。而很多行业小伙伴会把这些预测当作是指路明灯与圣经。但结果往往和预测相差甚远,以下就为大家细数一下过去一年几个比较有意思的观点[继续阅读]
进入12月,各大游戏厂商已经公布了2014年Q3财报,从财报上不仅能够从解读出公司的经营状况,也能够得到一些关于产品的表现,企业未来的发展甚至整个行业现状的信息。从以下几家上市公司财报来看,移动收入都在稳步增[继续阅读]