自Oculus以20亿美元被Facebook收购,再到“透镜+手机”的VR解决方案真正戳中从业者“G点”,VR产业的入局者越来越多。而后者之所以带来如此效果,并非因为方案有多成熟,而是其门槛甚至低到仅需30元就能用透镜和硬纸[继续阅读]
2015年,已经在上海拥有两间办公室的EA,决定继续在这个寸土寸金的城市开设它的第三间办公室,而这也是EA的子公司——麒麟狗在海外设立的首家工作室。2015年3月17日,EA旗下移动游戏发行商麒麟狗(Chillingo)在北京召[继续阅读]
2014年手游迎来了大爆发的时代,随之而来的也会暴露很多问题。在已经闭幕的2015年第二届中国国际游戏大会上,不少手游厂商们感叹:一款手游的生命周期已很难撑过一年,手游行业的发展已经开始进入到了“大鱼吃小鱼,[继续阅读]
移动应用数据分析商AppAnnie公布了2014年全球52强发行商排名。2014年共有7家中国发行商上榜,其中排名最高的是腾讯,全球排名第五位。[继续阅读]
2014年中国的移动游戏市场是44亿美元,是整个185亿美元游戏市场的重要一部分,西方国家的游戏开发商自然想要分得一块份额。但让游戏落户中国并不容易,有效的本土化比只是翻译文本更有效,游戏开发商和发行商还不得[继续阅读]
2015年,Kakao承载着众多韩国CP希望而来,但是想打开中国市场并非易事。能否带来一流产品,能否做好本地化,决定了此番Kakao以及韩国手游出海的成败。[继续阅读]
网络游戏市场保持了稳定增长,根据CNNIC发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2014年12月,中国网络游戏用户规模达到 3 66亿,网民使用率从2013年底的54 7%升至56 4%,增长规模达2782万。[继续阅读]
近日,2015福布斯中国上市潜力企业百强出炉,移动互联网及信息化作为本次榜单的重要标签,彰显了中国产业未来发展的大趋势。其中,以掌趣科技、博雅互动、网龙、中青宝、联众为代表的游戏企业表现抢眼,不但数量超越[继续阅读]
国内的作者,无论是对IP的工序,还是具体工序中的具体艺术创造,无疑都缺乏相应经验和作业习惯。也就是说,他们无法用匹配IP产业的思考方式、作业方式,来充分挖掘自身的创作能力。[继续阅读]
近年来中国手游产品在韩国手游市场上获得的成就越来越高,以至于2015年年初开始韩国Google Play免费榜Top3都是中国的手游产品。期待今年中国手游在韩国市场上会有更加辉煌的成绩。[继续阅读]
而据NPD的统计数据,2013年美国消费者总共花费153 9亿美元购买游戏(不含游戏硬件、配件),考虑到多年来美国游戏业年同比增长率都为个位数,外媒Gamesindustry及Joystiq相继发布新闻表示,2014年中国已超过美国成为[继续阅读]
这个社会喜欢用一些简单粗暴的标准来比较高下。我比你有钱,所以我比你成功;我分比你高分,所以我比你聪明,诸如此类。懒人用这样的方法看世界,可以省下很多分辨黑白的力气,却常常陷入以偏概全的窘境。[继续阅读]
12月11日,索尼在上海举行了PS4中国发布会。此时,距离索尼PS系列产品诞生20年,距离上次退出中国市场长达14年。至此,索尼、微软这两大国际游戏主机厂商在经历长达十几年的等待后,先后进入了中国市场。在国际市场[继续阅读]
为了调查中国手游市场真实情况,最近TalkingData发布了2013年中国手游市场深度解析报告显示,截至第四季度,中国地区的智能机和平板活跃设备数量达到5 5亿,其中5 28亿是手游玩家,每日玩手游时间超过1小时的玩家比[继续阅读]
几天前,文化部等四部委发布通知,全面放开网吧审批,取消各级文化行政部门对上网服务场所的总量和布局要求。这意味着,在管控方面,限制网吧发展的种种政策都已彻底解除,网吧再次获得了自由发展的空间。[继续阅读]