据分析公司Quantic Foundry的一份报告显示,随着年龄的增长,35岁以上玩家们对于竞争的兴趣会大幅度减少。在这份报告中,该公司对14多万名玩家进行了调查,主要是针对他们的游戏动机进行问卷。[继续阅读]
2016年又是一个奥运年,距离下届的2020年东京奥运会还剩下4年的时间,而自从东京申奥成功后围绕着东京奥运会就是各种麻烦事,会徽,主场馆建造计划一再更改,日本国内担心漫画和AV面临大规模和谐,联合国人权事务高[继续阅读]
Steam以大幅的折扣优惠和良好的服务成为PC玩家的首选,而在国内,随着国区使用人民币结算后的低定价和大促销时的心动折扣,吸引越来越多的玩家改投正版阵营。[继续阅读]
全球最大的直播平台之一Twitch公布了2015年每款游戏的收看时长排名,从这份榜单中我们可以发现哪些游戏最受玩家关注和喜爱。15年的榜单与之前的没有太大区别,PC平台电竞游戏仍然是最受欢迎的游戏类型。[继续阅读]
除了公布开发者对虚拟现实平台的喜好和兴趣外,GDC开发者大会的一份产业调查还对游戏开发者就当今主流传统游戏平台的喜好进行了报道。据调查显示,PC是受访者开发最多的一个平台,其次是PS4和XB1,任天堂硬件最少。W[继续阅读]
近两年来,二次元逐渐成为舆论聚焦的热门概念,据艾瑞咨询发布的数据显示,2015年我国二次元用户数约2 19亿人,比2014年增长47%。二次元文化正从边缘走向潮流,其对中国文化生态产生的影响日益引起大家的关注。[继续阅读]
Kickstarter众筹网站公开了2015年众筹数据,整个游戏节点(包括视频游戏,游戏设备、卡牌游戏等内容)共筹集资金1亿4千万美元,相较于2014年有了大幅度提升(约为2014年的两倍),总有有7466个游戏项目宣布众筹,最终225[继续阅读]
在2016年移动游戏峰会(MGF)伦敦站(1月20日-21日)即将举行之际,MGF官方刊发布了一篇,对2016年全球移动游戏产业的五大发展趋势进行预测的文章。[继续阅读]
平衡是策略游戏中的一个常见术语。对于游戏世界来说平衡意味着什么?对于我来说,为了让游戏达到平衡,它便需要包含多个可行的胜利策略。没有人想要玩一款拥有10种策略,但却只有1种策略能够帮助自己获得成功的游戏,[继续阅读]
2015年无疑是国内IP改编手游的爆发年,通过这种模式不仅可以与影视、动漫、小说等其他领域互通宣传,同时还能够打造一条强大的粉丝线。在如日中天的国内手游市场,一个知名的IP就可以成为一个代理制作商的尖锐武器,[继续阅读]
“二次元”一度被视为是“亚文化”,徘徊在主流文化之外。腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武(微博)曾在稍早之前的一次演讲中,解释了“二次元经济””这个行业新概念。现在,一股“二次元”世界的力量正席卷而来。[继续阅读]
中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)日前共同发布了《2015年中国游戏产业报告》。[继续阅读]
苹果在新的Apple TV发布会上只展示了3款游戏,但距离正式发售仅一个月的时间,游戏类应用已经超过了1000款。[继续阅读]
在刚刚宣布承办《英雄联盟》LPL大赛之后,王思聪又有了新的动作。香蕉计划官方宣布成立香蕉影视,并表示将集结国内外制作力量做影视内容。[继续阅读]
在今年,IP版权的问题得到了行业的关注和重视,许多游戏公司也在为版权保护问题而登上了法庭,优质的IP通过其品牌影响力以及粉丝热度能够快速为游戏产品获取较高的流量而使得动漫IP在今年水涨船高。综合分析来看,目[继续阅读]