17日,第三届“动漫北京”暨第十二届中国国际网络文化博览会开幕,参展企业多达175家,主办方将两大活动合并打造,旨在将其发展为动漫游戏领域行业交流、产品推介、高科技展示以及产权交易的多重平台。[继续阅读]
本届金猪奖评选票选阶段,终于在7月21日凌晨0:00正式落下帷幕。评选阶段为期20日,时间虽短,反响却异常激烈。本次金猪奖评选完美贯彻公平票选的原则,每个人都拥有投票权,每个人都可以表达属于自己的意见,投票结[继续阅读]
7月21日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第34次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2014年6月,截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到3 68亿,使用率从2013年底的54 7[继续阅读]
根据肯高迪亚大学、科罗拉多州立大学、锡拉丘兹大学、霍夫斯特拉大学和多伦多大学的一项新研究表明,即使选择女性角色的男玩家仍然会暴露出他的真实性别。研究者调查了375个玩家在某知名网络游戏中,通过一个定制任[继续阅读]
根据艾瑞咨询最新数据显示,目前整个中国的网络游戏市场有望在2014年突破千亿的市场,这是一个里程碑式的增长情况,网络游戏作为整个中国网络经济市场中的重要组成部分,在腾讯、畅游等传统网络游戏公司的带领下,正[继续阅读]
6月6日,与PPS视频业务合并一年后,爱奇艺宣布,将两个视频服务品牌“爱奇艺”和“PPS”统一整合为“爱奇艺”。非视频服务品牌,如网络游戏等业务,则继续使用PPS品牌发展。[继续阅读]
中国证监会公布了最新IPO预披露名单,其中万维科技拟在深交所上市,本次发行不超过7000万股,发行后总股本不超过28000万股,保荐机构为中国国际金融有限公司。募集资金将用于移动网络游戏代理项目、移动网络游戏新产[继续阅读]
在网络游戏十余年的漫漫长河中,中国游戏厂商经历了一次又一次跌宕起伏,从最初粗糙简陋的画面蜕变为如今次世代品质的视觉盛宴,总有一个词萦绕在我们耳边,久久回荡且挥之不去。同质化,简言之即为缺乏原创意识、跟[继续阅读]
在过去十年的大多数时间里,网络游戏公司均投入数以百万计的美元,开发、推广和发布自己的游戏新作,吸引游戏玩家为游戏每月付费。在游戏玩家终止付费之前,这种模式表现的一直相当不错。不过随着消费者偏好从订阅制[继续阅读]
改革开放,不仅是指“引进来”,更指要“走出去”,游戏业作为新兴行业,走在了时代浪潮的前沿,大陆一片繁花似锦的同时,海外市场也一路高歌猛进,吸金之势令人赞叹![继续阅读]
为了继续扩大民族网络游戏作品的积极影响,推动中国网络游戏产业向更高层次、更高水平发展,总局决定开展第九批“中国民族网络游戏出版工程”项目申报评选工作,并委托中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(以[继续阅读]
今天的VC们大多把网络游戏与移动游戏划分到互联网创业项目中,而实际上,这两者却存在本质的区别,H是一位在游戏圈摸爬滚打近十年的圈内人,曾创立过多家游戏公司,随后又在互联网圈打拼创业,本次他匿名向我们分享[继续阅读]
2013年中国网络游戏市场规模达到891 6亿元,同比增长32 9%,移动游戏特别是智能移动端游戏成为最重要推动力。2013年中国网络游戏保持快速增长主要得益于三个方面:首先,从构成来看,组成网络游戏市场的客户端游戏[继续阅读]
据知情人士透露,由网络游戏开发运营商武神世纪计划在其自主研发的网络游戏或将首次加入比特币挖矿功能设定,为比特币(Bitcoin)的获取方式拓宽出一条崭新之路。[继续阅读]
网游的用户流失主要集中在新增日,因此本文只谈新玩家的首日流失。首先,直接上一个简单的图表:文中所有表中填充的均非真实数据,乃为半随机填充,可能有不合常理的地方,亦有可能影响结论。下表为某游戏某日新注册[继续阅读]