媒体常喜欢用“逆袭”来形容田朴珺的境遇:从2013年她担纲联合制片人的第一部作品《中国合伙人》票房超5亿元起,到2014年,她彻底玩转制片人、专栏作家、演员、投资人等诸多角色。最近,田朴珺带着首款益智养成类游[继续阅读]
说到游戏IP,其实一直以来游戏行业都存在着IP,也有诸如《蜀山》、《诛仙》等端游作品凭借着原著的超高人气而大红大紫。只是为何IP会在这几年如此疯狂的占据了游戏行业内人们的视野?究其原因,似乎只因移动游戏的疯狂[继续阅读]
如果将2013年作为中国游戏行业爆发元年,那么过去的2014年可称得上是游戏行业并购重组的巅峰之年。据统计,57起与游戏相关的并购案中,涉及金额300多亿元,远超2013年的188亿元。[继续阅读]
2014年,中国网络游戏市场保持稳定增长。中国互联网络信息中心数据显示,截至2014年12月,手机网络游戏用户规模为2 48亿,手机游戏用户成为国产游戏巨大增长动力,在市场和技术的推动下,中国手机游戏产业逐步走向成熟。[继续阅读]
正所谓开门大吉,新的一年总有些新的变化,在经历了短暂的停顿之后,大家又要重回紧张的工作。而身为一个游戏行业人士,一些方面与领域的变化应该引起我们的重点关注。[继续阅读]
2014年,电视游戏在中国再次起步,并被视为继手游之后游戏行业的另一大增长点,而且作为家庭中最大的一块屏,电视游戏从内容到硬件的产业链更为漫长,市场前景极富想象力。[继续阅读]
索尼全球工作室的总裁吉田修平认为,目前游戏行业不应该总是重复成功经验,而应该创造出更多有个性,有特色的内容。[继续阅读]
2014年在被众多游戏公司戏称为IP元年,这么说的原因是IP正在成为各家游戏公司积极抢夺的主要战场。而一款游戏在前期的产品改编和后期的营销推广费用已经超过千万,其中购买IP授权是费用占比最高的成本。此外,为了增[继续阅读]
近日,韩国各主要游戏厂商已经陆续公开了2014年度的业绩。其中有的厂商取得了创始以来的最高成绩,还有厂商亏损了数百亿韩元,导致韩国游戏行业结构发生了明显的变化。[继续阅读]
都说手机游戏革了掌机的命,冲击了传统游戏主机市场,但无论从大画面带来的震撼还是灵活的操作来看,主机游戏依然有其独特的优势。但即便是这点优势在不久后也有可能不复存在了,因为智能电视将大量的休闲游戏带到了[继续阅读]
知名游戏行业媒体游戏日报和游品会联合举办的首届游戏行业金口奖第一轮投票日前落下帷幕,并正式出炉进入第二轮投票的候选名单。从金口奖第二轮候选名单上我们可以发现中国游戏行业正在日渐成熟,其中三大特征尤其凸[继续阅读]
网络游戏市场保持了稳定增长,根据CNNIC发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2014年12月,中国网络游戏用户规模达到 3 66亿,网民使用率从2013年底的54 7%升至56 4%,增长规模达2782万。[继续阅读]
2014年的手游经历了一轮野蛮生长,被圈内人冠以“手游IP年”、“手游ARPG元年”、“3D手游元年”、“手游出海元年”、“手游设计元年”等各种听起来不知所云的称号。有网友戏称:“手里没有一只手游股,都不好意思说[继续阅读]
游戏行业评选千千万,哪个评选最值得看?其他的不知道,金口奖肯定是你最不能错过的一个。金口奖是游戏行业媒体游戏日报和国内首家众筹游戏业内媒体游品会联合举办的大型游戏行业年度评选,旨在发掘和推介优秀游戏行[继续阅读]
2014年是中国游戏产业的丰收年,不单整体产业规模突破了千亿元大关,而且游戏与其它产业的跨界合作和融合创新也让人眼前一亮,有很多跨界合作的作品及产品问世,合作共赢成为了游戏、影视、教育、医疗等行业今后发展[继续阅读]