我们经常会看到一个观点:移动游戏的兴起导致了主机和PC游戏市场的衰落,因为玩家们会花费更多的时间去玩移动游戏而不是主机游戏。不过日前美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)出具了一份[继续阅读]
日本《钻石周刊》网站9月26日文章,原题:中国农村IT普及状况最新报道——网购人口未见增加,游戏人口不断扩大 笔者经常走访中国农村。最近去农村给我的感受是:朴素的街道被正在修建的高楼取代。另一方面,当地人[继续阅读]
2013年,《我叫MT》的成功让很多游戏厂商看到了IP的重要性。进入2014年,国内的众多厂商纷纷开启买买买模式,对动漫、文学等领域的IP开启了 [继续阅读]
Shawn Aguilar是移动广告推广商TapSense的数字市场营销经理。在本文中,他论述了手游开发者要实现与品牌广告商合作所需注意的四个问题。[继续阅读]
根据CNNIC日前发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》,2013年手机网络游戏用户规模继续增长,手机游戏类型发生转变,正在从手机单机游戏主导向手机网络游戏转移。[继续阅读]
日前CNNIC发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》中针对IOS和安卓系统用户进行了分析,分析发现,IOS和安卓手机系统游戏用户属性存在一定差异,IOS的女性用户比例高于安卓用户;IOS游戏用户高度集中在年轻群体;I[继续阅读]
芒果台的爸爸去哪儿捧红了一堆萌娃,在众人纷纷感叹有个明星老爹的重要性的同时,在手游界,一些大作的续作也让人不得不感叹明星效应的强悍。最近,又一款“星二代”产品《狂斩三国2》在苹果商城创下了令人惊叹的冲[继续阅读]
回顾过去的2013,我国手机游戏市场规模已高达112 4亿元,成为继端游、页游之后另一支新兴的推动游戏产业发展主力军。再看已经过半的2014,整个游戏产业格局已经发生了重大的改变,傲天手游平台引用《2014年1-6 月[继续阅读]
ChinaJoy华丽丽的结束了,这里给大家整理了手游行业的一些关键数据,希望对大家有所帮助。[继续阅读]
2014 ChinaJoy结束了,经历了几天疯狂之后,游戏人又都静下来了,是时候看清楚2014下半年的方向了。[继续阅读]
7月21日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第34次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2014年6月,截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到3 68亿,使用率从2013年底的54 7[继续阅读]
庞大的手游市场被许多人视为新兴掘金之地,但在现实中它却又是许多手游从业者的梦碎之地。由于日趋激烈的市场竞争加上玩家口味的不断变化,大部分手游在经过了几百万甚至几千万的宣传造势之后,也只能支撑2~3个月的[继续阅读]
在移动游戏如日中天的今日,各路将帅士卒都在摩拳擦掌跃跃欲试,全球移动游戏市场一时间波澜四起。今才是我方称霸,明又起他山新秀,移动游戏的至尊权杖,也如风水般轮流转起。Avazu Holding从大数据出发,深入解读[继续阅读]
在最近五年内,整个游戏市场重心已经渐渐由PC、家用机游戏渐渐转向手机游戏。手机游戏的市场推广之所以有趣是因为它并没有一个统一且有效的推广方式,而这些年我在GREE学到的一些经验或许可以给大家带来一些基础的帮[继续阅读]
最近,触控科技和蓝港在线等手游厂商纷纷宣布,同腾讯达成战略合作,合作范围包括两个部分:游戏支付和平台资源两方面。本刊专栏作者王易见认为,抱团的背后是微信支付和手游企业都存在自己难以解决的问题,合作也会[继续阅读]